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Full text of "Magazine ZX Issue 07"

miBcs^^irn 




N^7 - Mayo 2004 




www.speccy.org/magazinezx 




Im-^g 



^Efl 


Editorial. 


Panorama. 




AnalisiS . Harrier Attack, Exolon. 


Hardware. Conectores ear y MIC para el +2A. 




Al DeSCUbiertO. Los Juegos del ST2003, Patas arriba (y II). 


Zona WWW. E1 spectrum Hoy. 


r rOgraniaClOn. Creando una aventura conversacional con Z88DK (I) 


Input. Entrevista a Pedro Gimeno. 


WpiniOn. Compra-venta de productos Sinclair. 




Redaccion: 

Santiago Romero (SROMERO). 

Federico Alvarez (F ALVAREZ). 

Pablo Suau (SIEW). 

Ilustracion de Portada: 

Juanje Gomez (DEV). 

Colaboraciones en este numero: 

Miguel G. Prada (MIGUEL). 
Nestor Lucas (NESTOR LUCAS) 

Maquetacion en PDF 

Alvaro Alea (ALEASOFT) 

Contacto: 

magazine @ speccy.org 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 3 



}^\i 



■.ca^m 



Redaccion de MAGAZINE ZX 

Bienvenidos a la septima entrega de Magazine ZX. Se acerca el verano y con el nnas tiempo 

libre para disfrutar de nuestro Spectrunn. Para amenizar la espera hasta las vacaciones os 

hacennos llegar este numero calentito de nuestra revista. Veannos los contenidos de esta 

entrega: 

Connenzannos con la parte software: En la seccion Analisis descubrireis de la mano de 

MIGUEL dos juegos bastante conocidos. Por un lado el arcade "Harrier Attack" y, por el otro, 

el espectacular y colorido "Exolon". Por otra parte, nuestro colaborador NESTOR LUCAS pone 

"Al descubierto" nnas juegos del Speccy Tour 2003. Si en la anterior entrega ponia "patas 

arriba" una serie de juegos conocidos (entre ellos HATE y Tetris), este mes nos deleita con el 

analisis de juegos como CHASE HQ, Maziacs, Mikie, Jumping Jack o Arkadia. 

En el apartado de Hardware descubriras la manera de acoplar un lector de cassette externo 

al modelo de Spectrum +2A. Gracias a este montaje podras salvar las limitaciones del tan 

criticado cassette original del +2A y utilizar tu datassette de toda la vida. En general podras 

conectar cualquier fuente de audio externa, como un discman, o incluso cargar juegos desde 

el PC. 

Los contenidos sobre programacion este mes se centran en la programacion en C con 

Z88DK. En esta entrega continuamos hablando sobre el completisimo compilador de C 

cruzado a traves de un ejempio basado en una aventura conversacional. De la mano de SIEW 

estudiaremos las estructuras necesarias para crear una aventura, y ejemplos de funciones 

para manipularlas. 

En "Zona WWW" analizamos la Web de Digiexp: "El Spectrum Hoy". Imprescindible si quieres 

saber que son y como se originaron las Ultracargas. La seccion PanoramaZX nos acerca a las 

noticias mas relevantes acaecidas estos ultimos meses. 

La parte de opinion de nuestra revista esta encabezada por la entrevista a Pedro Gimeno, el 

autor del primer emulador espanol de Spectrum. El trajo el Spectrum de vuelta a muchos de 

nuestros PCs cuando hubo que dar el salto de plataforma. Si quieres saber cosas sobre Pedro 

Gimeno y la gestacion de este mitico emulador, no te pierdas la seccion INPUT. 

Y, por ultimo, la seccion de "Opinion" de MagazineZX, con una columna dedicada a los 

anuncios de compra-venta relacionados con el Spectrum. Una critica directa con dosis de 

humor sobre ejemplos reales de anuncios. 

Esperamos que os gusten los contenidos de esta entrega 



4 MAGAZINE ZX N^ 7 - Mayo 2004 




Redaccion de MAGAZINE ZX 



Aunque el mundillo del Spectrum no es muy procllve a nuevas notlclas y 
proyectos, en esta entrega tenemos muchas cosas que contaros. Desde el 
estreno Internaclonal de la mejor tira comica de Spectrum, hasta la celebraclon 
de los Aniversarlos de Importantes webs del mundillo. Desde MagazlneZX os 
Informamos sobre las notlclas mas destacables. 



La tira de ECSS, en italiano 

/,Alguien no conoce la famosa tira comica de ECSS? Su 
autor, Pedrete, ha concedido permiso a Stefano Guida para la 
traduccion de la tira comica al italiano. El destino de la tira 
en Italiano sera su publicacion a partir del numero 2 (Abril- 
Mayo) en el fanzine "Sinclair ZX Notizie", dentro de su web 
"Lo ZX Spectrum in Italia". 

El proximo paso que deberia plantearse la tira de Ecss seria 
su traduccion al ingles, de forma que pueda ser disfrutada por 
los lectores de comp.sys. Sinclair, o directamente de World Of 
Spectrum. 

Chrome, clon del Spectrum 

Con el paso del tiempo el hardware sufre averias (sobre todo 
en sus partes mecanicas), y llegara un momento en que sera 
muy dificil encontrar Spectrums en perfecto estado. Podria 
decirse que el principal problema de nuestros Spectrums es el 
desconocimiento del esquema interno de la ULA, aunque no 
debemos olvidarnos de las endebles membranas de teclado, y 
la baja calidad de algunos modelos de moduladores de video. 
Tambien es un problema el hecho de que solo es sencillo 
sacar video RGB de los modelos 128K, +2 y +3. Ante todo 
esto, una de las prioridades de quienes pretenden preservar la 
plataforma es construir Spectrums desde cero. Clonar el 
Spectrum, pero utilizando componentes que permitan que 
todos puedan hacerlo, y hacerlo de una manera barata y 
rapida. Clonarlo, pero obteniendo la maxima compatibilidad 
con el software existente. 

Chrome es un clon hardware del ordenador Spectrum. Como 
podeis ver en su web, tiene las siguientes caracteristicas: 

• Microprocesador Zilog Z80C, corriendo a 3.58 6 7.1 
Mhz. 

• 64KB de ROM (BASIC del Spectrum) y 8K de 
ROM de disco. 

• 160KB de memoria RAM (paginada en paginas de 
16K) y 8KB de RAM de disco. 

• Sonido de 3 canales, 7 octavas. Ruido bianco. Salida 
estereo. Altavoz interno de 1 canal. 

• Interfaz de joystick compatible con Kempston. 



Puerto de Expansion. 

Interfaz I2C. 

Puerto paralelo de impresora. 

Posibilidad de conectar datacassette y disketera de 

800KB de capacidad de disco. 

Graficos de 256x192 pixeles a 16 colores. 

Salida RGB SCART. 




Placa de Chrome conectada a teclado y disketera 

Cabe destacar que el anuncio del prototipo indica que el 
diseno e implementacion ya estan finalizados, es decir. 
Chrome ya funciona al 100%. 

Juegos de Spectrum en 256 
colores 

Y del hardware nos pasamos al software. Hace bastante 
tiempo que aparecio el emulador Spec256, el cual permitia 
representar 256 colores en los juegos de Spectrum. Para 
poder usar estos 256 colores, los juegos debian ser adaptados 
por programadores, es decir, retocarlos para que utilicen 
"sets" graficos diferentes. Debido al coste de tiempo y 
esfuerzo necesario para pasar los juegos (y a que no es algo 
que este al alcance de cualquiera), apenas unos pocos juegos 
fueron pasados a 256 colores. Ahora ha aparecido otro 
emulador que los soporta (EmuZWin) y mas gente se ha 
animado a pasar juegos a este formato "extendido" de color. 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 5 




Abu Simbel Profanation en 256 colores 

La aparicion de EmuZWin parece bastante ligada a los 
grupos de usuarios ingleses de comp.sys. Sinclair, donde hay 
una mayor base de programadores (en contraposicion a 
Spec256, cuya base de usuarios era sobretodo 
hispanoparlante). Esto implica que mas gente (con bastantes 
conocimientos tecnicos) se ha interesado en el proyecto y es 
muy probable que el catalogo de juegos en 256 colores se 
amplie aun mas. La prueba de esto la tenemos en que en la 
misma pagina podemos descargar juegos de la Crap Games 
Compo de CSS en formato 256 colores, directamente 
adaptados por sus autores (es decir, programadores, y ahora 
con conocimientos sobre la adaptacion a 256 colores). /,Que 
ocurriria ahora si alguno de estos programadores se centra en 
la adaptacion de juegos a 256 colores para un emulador en 
lugar de hacerlo en la implementacion de nuevos juegos para 
Spectrum? 

Recordad que estos juegos especiales no pueden funcionar en 
el Spectrum real, tan solo en estos dos emuladores que 
incorporan dicho modo de 256 colores. ^Es esta una nueva 
manera de realizar remakes graficos sin reprogramar codigo? 



Aniversario doble 




coincide ademas con el 20 aniversario del QL (nacido en 
1984). 

Por otro lado, Jose Manuel anunciaba de esta forma en 
es.comp.sistemas. Sinclair el tercer aniversario de la Web "El 
Trastero": 

Autor: Jose Manuel 

Asunto: Tercer aniversario del Trastero del 

Spectrum 

Grupos de noticias: es .comp. sistemas . Sinclair 

Fecha: 2003-04-14 01:47:27 PST 

Hola colegas, tal que asi hace tres anos comenzo la 

andadura 

de esta pagina, en principio solo dedicada a la 

busqueda del 

programa perdido y gracias a vuestras 

colaboraciones, se fue 

ampliando con mas y nuevas secciones. 

A la fecha hay mas de 170 MB, 1300 programas, y 

todo tipo 

de material dedicado al Spectrum, y lo mejor, 37 

mil visitas, 

la mayoria de nuestro pais, pero tambien desde todo 

el mundo. 

Gracias, a todos, a los que colaboran, a los que 

nos leen, y en 

especial a Santiago Romero por alojarnos en su 

excelente 

servidor Speccy.org 

Saludos, J.M. 



Desde MagazineZX aprovechamos para felicitar a Badaman 
y a Jose Manuel por el excelente trabajo que realizando por 
el mundillo del Spectrum. jFelicidades! 

Retornos y remodelaciones 

Mas sobre paginas Web: por un lado Santiago Romero 
remodela su web en Speccy.org para hacerla mas legible y 
accesible, y permitir una mas rapida actualizacion de sus 
contenidos. La web incluye ahora apartados (aunque vacios 
por ahora) sobre otros sistemas retro. La parte de Spectrum es 
la mas poblada por ahora, aunque carece todavia de 



sindaii" Q L .info 

Recursos en Castellano 



Sinclair QL, casualmente web de la Semana a finales de Abril en El Trastero 



Este mes tenemos que celebrar 2 aniversarios. Por un lado, la 
completisima Web sobre el QL de Badaman "Sinclair QL. 
Recursos en Castellano" cumple 2 anos informandonos sobre 
el QL y preservando todo tipo de informacion sobre este 
"desconocido" modelo de Sinclair. Este segundo aniversario 



contenidos nuevos. 

Sin duda el retorno mas interesante es el de Matranet. La 
entrega numero 27 del fanzine mas desenfa-dado del mun-do 
retro vuelve a nuestros na-vegadores. Especialmente acida la 
critica a Retrogames, re vista retro re-cien aparecida y recien 



6 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



desaparecida (solo ha durado 2 nu-meros), y en la que ha 
trabajado S.T.A.R. 

Matranet es una revista diferente, con articulos retro y 
actuales, y centrada en la critica realista en lugar de la 
habitual sistematica adulacion de topicos retro. 

Nuevo disco de los AY Riders 

En su pagina podeis escuchar el ultimo disco de este grupo 
de artistas que se dedica a componer y hacer mixes de musica 
de 8 bits en formato MPS. Van ya por su tercer album, 
titulado "8 BITS IS ENUFF?" 

ZX Format n^ 7 



^SB 



Logotipo de ZX Format 

Aparece un nuevo numero de "ZX Format: Spectrum 
Computing Today". Es la entrega numero 7, correspondiente 
a la Primavera del 2004, y esta repleto de contenidos sobre 
Spectrum. 



The Compiete Spectrum Rom 
Disassembiy 

Uno de los libros mas valorados en el universo del Spectrum 
es sin duda "The Complete Spectrum ROM disassembly", 
donde se desgrana y desmenuza la ROM del Spectrum a 
traves de un desemsamblado y comentado de la misma: todas 
las rutinas, variables, el interprete de BASIC, etc. Es un libro 
imprescindible para comprender al maximo la arquitectura 
del Spectrum. Un libro imprescindible, y caro (y dificil de 
encontrar y conseguir). 

Ahora un grupo de voluntarios lo ha escaneado y convertido 
a diferentes formatos, entre ellos texto piano y PDF, para que 
todos podamos disfrutar de sus contenidos. Sin duda este 
escaneo es un acontecimiento muy importante para todos los 
programadores interesados en el Spectrum. 

Los usuarios de Spectrum espaiioles deberiamos tomar nota 
de este tipo de iniciativas, y realizar este tipo de labores. Tal 
y como hace Jose Manuel en El Trastero Del Spectrum, 
deberiamos dar una cierta prioridad (que en muchas webs 
esta centrada en el software) a preservar los diferentes libros 
relacionados con el Spectrum. Obtener versiones online (en 
formatos texto, PDF y html) de los libros mas importantes 
deberia ser una obligacion asumida por los propios usuarios y 
poseedores de los dichos libros. Es la mejor manera de 
compartirlos con todos los demas, y de que poder hoj carlo 
electronicamente preservando nuestro propio ejemplar 
(fisico) del desgaste. 

Estas (y no son pocas) han sido las noticias mas destacadas 
desde la anterior entrega de MagazineZX. 



LINKS 



• lira comica de ECSS (por Pedrete): http://www.speccy.org/pedrete/ 

• Fanzine Sinclair ZX Notizie: http://zxspectrum.hal.varese.it/ 

• Chrome, cion del Spectrum: http://aticatac.altervista.org/ 

• Juegos de Spectrum en 256 colores: http://www.arjun.150m.com/ZX256games.html 

• Crap Games Compo (CSS): http://8bitorbust.info/cgc/ 

• EmuZWin: http://bonanzas.rinet.ru/e_downloads.htm 

• Sinclair QL. Recursos en Castellano: http://www.speccy.org/OL/ 

• El Trastero del Spectrum: http://www.speccy.org/trastero/ 

• Retroweb de Santiago Romero: http://www.speccy.org/sromero/ 

• Matranet: http://www.matranet.net/ 

• AY RIDERS: http://ayriders.zxdemo.org/mp3.html 

• ZXFormat issue 7: http://www.zxf.cjb.net/ 

• Escaneado de The Complete Spectrum ROM Dissasembly: http://freestuff.grok.co.uk/rom- 



dis/' 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINEZX 7 



li 



# 



Este mes contamos con los interesantes analisis de Harrier Attack y Exolon, 
ambos a cargo de MIGUEL. Como siempre, esperamos que los disfrutels. 



HARRIER ATTACK! 




Titulo 


Harrier Attack 


Genero 


Arcade 


Ano 


1983 


Maquina 


16K 


Jugadores 


1 Jugador 


Compaiiia 


Durell Software Ltd. 


Autor 


Mike A. Richardson 


Otros comentarios ^^^^^H 



Crash Issue 1 (p. 48) 

Your Spectrum Issue 4 (p. 58) 



Hay momentos en que tenemos unos minutos libres y 
nos apetece jugar un rato, pero no lo hacemos ya que 
nnuchos juegos exigen que les prestemos atencion 
durante nnucho tiennpo. Para esos quince nninutos que 
tenennos sueltos sin nada que hacer Harrier Attack! 
puede ser una buena opcion. 

El juego que analizamos hoy es un Shoot'enn'up con 
scroll horizontal en el cual manejamos un avion de 
combate Harrier, cuya caracteristica mas resenada es 
la posibilidad de despegue vertical. Y asi comenzamos 
el juego, despegando de un portaaviones en nnitad del 
oceano. 



HftRRieB ftTTftCK J 



^^%^ 



1 wa re ist 
iha rdson 



LEUEL CITO! 



Pantalla de carga 
El argumento del juego es inexistente, conno los 
argumentos para justificar cualquier guerra, pero 
nuestra nnision clara: internarnos en territorio 
enennigo y bombardear una ciudad con todo el 



arsenal de que dispone nuestro avion: nnisiles y 
bombas y no en poca cantidad. Para innpedirlo el 
enennigo lanzara contra nosotros sus cazas, que si 
fallan el tiro intentaran colisionar con nosotros, 
canones antiaereos y tanques que nos dispararan en 
cuanto nos tengan a tiro, y os aseguro que 
ennpezareis a ver la nnision complicada en cuanto 
veais el cielo repleto de disparos de los flaks. Tambien 
encontraremos algun barco que nos lanzara nnisiles 
aunque, la verdad, no son muy dificiles de esquivar. 




Comenzamos la mision 
Conno deciamos al principio, comenzannos nuestra 
mision en la cubierta de un portaaviones desde el cual 
despegamos, debemos tener cuidado de no dispararle 
ya que en ese caso al llegar al final de la mision no 
estara esperandonos para la recogida, con lo cual no 
podremos terminar el juego. Despues de un recorrido 
sobrevolando el mar en el que nos encontraremos con 



8 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



algun barco y aviones que intentaran derribarnos, nos 
adentramos tierra adentro a traves de montanas y 
valles fuertemente defendidos por canones antiaereos 
y tanques. Esta es la zona mas complicada del juego y 
habra momentos en los que no sabremos por donde 
nos vienen los disparos. Lo mejor que podemos hacer 
en esta zona es ir lo nnas rapido posible evitando los 
disparos desde tierra y los aviones enemigos y no 
entretenernos en disparar. A favor de esto esta el 
connplicado control de los disparos de los nnisiles, ya 
que cuando disparannos deberennos nnantener el 
runnbo del avion en linea recta hacia el objetivo si 
queremos que el nnisil innpacte en el bianco; si 
nnovennos el avion, el nnisil cannbiara de trayectoria 
con el. 




Un caza enemigo con malas intenciones 

Es nnas sencillo usar las bonnbas para destruir los 
aviones enennigos situandonos encinna de ellos y los 
nnisiles para los objetivos fijos en tierra. Al sobrepasar 
esta zona del juego, nos adentraremos en la ciudad, 
unicannente defendida por algun antiaereo, y es aqui 
donde debemos aprovechar para hacer puntos 
descargando toda nuestra nnunicion sobre las casas y 
vehiculos que encontraremos, un vuelo raso y el 
nnachaqueo constante de la tecia de lanzar bonnbas 
nos ayudaran bastante. Despues de esta fase poco 
nos queda que hacer, regresar a nuestra nave nodriza 
y aterrizar en ella. 




muestra la velocidad a la que vamos, que podemos 
incrementar y decrementar con las teclas de izquierda 
y derecha, las bombas y misiles que nos quedan y el 
combustible de que disponemos para terminar la 
mision. El nivel de combustible descendera mas 
rapido cuando vayamos a toda velocidad, pero aun asi 
nos sobrara bastante para terminar la mision. 
Disponemos de una unica vida, es decir, si destruyen 
nuestro avion nos enterraran con todos los honores o 
quien sabe si nos daran por desaparecidos en 
combate. Una vez que lleguemos al final de la mision 
el juego terminara y, si nuestra puntuacion es digna 
de figurar entre las mejores, podremos introducir 
nuestro nombre en el hall of fame. 

Los graficos del juego cumplen con su cometido sin 
destacar en exceso, pero hay que tener en cuenta que 
este titulo data del ano 1983 y los graficos van acorde 
a lo que se disenaba en esa epoca. El movimiento del 
juego es correcto y el scroll rapido pero se mueve a 
"saltos", ya que desplazan la pantalla de ocho en ocho 
pixels. El unico problema apreciado con el movimiento 
es un ligero parpadeo en los barcos, por lo demas, 
correcto. Otro cantar suena con las opciones de 
configuracion del juego ya que son nulas. Unicamente 
podemos seleccionar el nivel de dificultad de uno a 
cinco. La diferencia esta en el numero de enemigos 
que aparecen, la velocidad del juego, y la altura de las 
montanas: a mayor nivel de dificultad menos espacio 
para maniobrar a mas velocidad y esquivando mas 
disparos, pero esto puede ser realmente divertido. 
Nuestro avion responde a las teclas de control a la 
perfeccion, aunque tendremos que adaptarnos a los 
cursores para manejarlo mas el nueve para arrojar las 
bombas y el cero para lanzar misiles. 

El sonido se limita a unos cuantos efectos de sonido al 
destruir los objetivos. Nada de musica. 




Bombardeando civiles 
La interfaz del juego es bastante completa. 



Finalizamos la mision 
Harrier Attack! es un juego entretenido y correcto 
tecnicamente, mas teniendo en cuenta que fue 
programado para cualquier maquina Sinclair a partir 
de los 16KB de memoria. Nos permitira pasar unos 
minutos picados pero sin pretender que esos minutos 
se extiendan demasiado, como puede pasar en juegos 
similares (me viene a la cabeza el Penetrator, por 
ejempio). Baste decir que pasar el juego completo en 
nivel intermedio Neva unos dos minutos y medio sin 
tener mucha practica. 



nos 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 9 



Originalidad: 

Graficos: 

Sonido: 

Jugabilidad: 

Adiccion: 

Dificultad: 



Valoraciones 
[6] 
[6] 
[5] 
[8] 
[8] 
[6] 








HUH 


■ 


^^^H 


■ 







Tmcos: 

Puedes encontrarlos en The Tip Shop http://www.the- 
tipshop.co.uk/cgi-bin/search.pl?name=Harrier+ Attack 

Descargalo de: 

• wos 

http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi?regexp=H 
arrier+Attack 



EXOLON 





Titulo ^" 
Genero 


Exolon 






mmmasB^^K 


Arcade 




vBB^K 


Alio 


1987 




^^^^^H 


Maquina 


48K 




^^.^BH 


Jugadores 


1 Jugador 


1 ^^^^ 


' '-^3pL^^ftfc,^B 


Compaiiia 
Autor 


Hewson Consultants 
Raffaele Cecco 


M 


I^SI 


Otros ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^H 


• Crash Issue 43 

• Your Sinclair Issue 20 (p. 35) 





Lo habitual en esta seccion es comentar juegos que 
no son dennasiado conocidos, aunque no nne he 
podido resistir a la tentacion de analizar un gran juego 
que me ha tenido absorbido los ultimos dias: Exolon, 
de Raffaele Cecco. 




La pantalla de carga 
Poca presentacion necesita Cecco. Como autor de 
juegos ha creado verdaderas maravillas de la 
programacion en las que llevaba la maquina a sus 
Ifmites. Tftulos como Cybernoid, Solomon's Key, 
Stormlord o este Exolon que voy a diseccionar hoy 
hablan por si mismos. 

Nuestra mision es limpiar un desconocido planeta de 
los alienigenas que lo habitan, que no son pocos. Para 
ello, estamos equipados con un lanzagranadas y un 
fusil para disparar a todo lo que se mueva... y a lo que 
no tambien. La capacidad que tenemos para llevar 
municion es limitada, aunque vamos a ir encontrando 
mas segun avancemos en el juego y en ningun 
momento notaremos su escasez. 

El juego es un plataformas de pantalla estatica, es 
decir, sin scroll, en el cual nos iremos topando con un 



desafio diferente segun avanzamos, y necesitaremos 
plantear una estrategia determinada para superar 
cada pantalla, no debiendo limitarnos a disparar sin 
ton ni son. Suele haber dos caminos diferentes para 
pasar cada zona y, segun la que decidamos, 
normalmente una opcion mas complicada o 
afrontando mas enemigos que la otra, asi nos 
puntuaran al final de cada una de las cinco fases de 
las que esta compuesto el juego. A mas peligros 
afrontados, mas puntos. 




Finalizando el nivel uno 

En cada una de las 25 pantallas en que se dividen las 
cinco fases encontraremos enemigos que se mueven 
con unos patrones predeterminados, y que no son 
muy complicados de eliminar estudiando sus 
movimientos. Tambien encontraremos canones fijos 
que nos dispararan al detectar que estamos en su 
linea de tiro. De estos canones, algunos 
conseguiremos destruirlos con las granadas y otros 
solamente podremos superarlos y dejaran de disparar 
cuando estemos muy cerca de ellos, aunque a nuestro 
favor tenemos que los proyectiles de estos ultimos 



10 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



podemos destruirlos con nuestros disparos. Uno de los 
obstaculos mas complicados son unas plataformas 
que salen del suelo con una cadencia aleatoria y, si 
nos pillan, vida menos en la cuenta. 




iComplicado? y lo que nos queda... 

Hay zonas que encadenan varias de estas plataformas 
que son autenticas pesadillas para sobrepasarlas. 
Otro obstaculo bastante complicado, mas por la 
sorpresa que nos causa su disparo nada mas entrar 
en la pantalla que por la dificultad en destruirlo, es un 
misil controlado por una especie de radar que se 
dirigira hacia nosotros y es muy complicado de 
esquivar. Para destruirlos, la unica manera es lanzar 
una granada contra su control o radar. 



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^ 9 X 1CGC k^ 

M PRESS FIRE ID M 



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71 le 1ZCZCC S CBfV 



Mementos de calma y satisfaccion 

Tecnicamente el juego roza un nivel muy alto. Los 
movimientos son suaves, y el teclado redefinible a 
nuestro gusto. Tambien contamos con la opcion de 
controlar el juego mediante un joystick de norma 
Kempston o Sinclair Interface 2. En cualquier caso, el 
protagonista responde a nuestros requerimientos sin 
demora. Si se le puede poner una pega en los 
movimientos es una apreciable ralentizacion cuando 
hay muchos sprites simultaneamente en pantalla, 
especialmente cuando liberamos una pequenas 
bolitas rojas reunidas en una esfera transparente. 
Pero hablamos de mas de 20 sprites moviendose sin 
pausa, de un tamano mas que considerable y a todo 
color. Aun asi el juego es controlable y jugable 
totalmente. <LSe debe quejar uno por esto? Yo creo 
que no. 

Los graficos son coloridos, pero no coloridos solo por 
resaltar. Los colores estan aplicados con correccion y 



un gusto sobresaliente, y con un diseno excelente, de 
buen tamano y que fusionan muy bien unos con otros. 
Las 125 pantallas son un derroche de imaginacion y 
diseno, da gusto moverse por ellas. 

El sonido merece una mencion especial, aunque hay 
que diferenciar entre cargar el juego en una maquina 
de 48KB o en una que disponga del chip de sonido 
que llevan los modelos de 128KB. Simplemente no 
hay color. Comenzando por la melodia del menu, una 
pequena obra de arte que se muestra en todo su 
esplendor con el chip AY funcionando y pasando por 
los efectos de sonido al lanzar una granada, disparado 
o recogiendo las diferentes cargas de municion que 
encontraremos a lo largo de nuestro recorrido. No 
vamos a notar un despilfarro de sonido ni una musica 
machacona segun jugamos, que no la hay, pero cada 
vez que el Spectrum suena lo hara como esperamos. 




Bonitos graficos y no nos atacan... de momento 
Como OS habreis dado cuenta el juego me gusta y no 
trato de ocultarlo, es uno de esos imprescindibles que 
no puede dejarse de jugar y que una vez que te pones 
con el no puedes soltarlo hasta que lo terminas, cosa 
complicada ya que, aunque no es de los juegos mas 
dificiles y Neva una curva de aprendizaje bastante 
suave, hay momentos en que puede llegar a 
desesperarnos un poco. Dejad de jugar al Pro 
Evolution Soccer un rato y vereis que no es necesario 
un juego con un trillon de poligonos para pasar un 
rato ludico excelente. 



Valoraciones 
[7] 




Originalidad: 

Graficos: 

Sonido: 

Jugabilidad: 

Adiccion: 

Dificultad: 

Trucos: 

Puedes encontrarlos en The Tip Shop http://www.the- 
tipshop.co.uk/cgi-bin/search.pl?name=Exolon 

Descargalo de: 

• wos 

http://www.worldofspectrum.org/infoseek.cgi7rege 
xp=^Exolon$&pub=^Hewson+Consultants+Ltd$ 



MIGUEL 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 11 




FALVAREZ 



CONECTORES EAR Y MIC PARA EL +2A. 



Uno de los cambios mas significativos que se introdujeron cuando Amstrad se 
hizo cargo de la produccion de ordenadores Sinclair fue la inclusion de un 
lector de cassette acoplado al ordenador. De esta forma, el usuario dejaba de 
depender de un lector externo y (teoricamente), aumentaba la fiabilidad al leer 
y grabar las cintas. 



No obstante, la experiencia nos dice 
muchos anos despues que dicha 
fiabilidad no era tal. Bien porque el 
lector del +2A este en plan rebelde y no 
lea las cintas, bien porque con el paso del 
tiempo este estropeado y tenga mal 
arreglo, siempre puede ser interesante 
volver a disponer de la opcion de cargar 
y grabar software en un lector externo. 

No se trata de un montaje dificil. Eso si, 
vamos a tener que modificar (levemente) 
la apariencia externa del ordenador. 
Quiero agradecer a MIGUEL que me 
prestara su hospitalidad y su ordenador 
para hacerle unas fotos al montaje. 

MATERIAL 
NECESARIO 

• 2 clavijas mini jack mono para 
montaje en chasis (si son estereo 
tambien valen, en nuestro caso 
teniamos un par a mano y las 
utilizamos en vez de comprar otras 



PLAY I 



G 

R£C0 



Esquema 1. Conexionado 



nuevas). 

Un destornillador de estrella (para 

abrir el +2A y extraer las partes 

necesarias). 

Cable de un hilo conductor (estimo 

que con un metro tendremos de 

sobra). 

Soldador y estano. 

• Pelacables (opcional). 

• Para hacer los agujeros en la carcasa 
del +2A podemos emplear varios 
metodos, desde un hierro caliente 
que funda el plastico, unas tijeras, 
una "dremel", etc. 

IDENTIFICACION 
DEL OBJETIVO 

Abrimos el ordenador retirando los 
tornillos inferiores y los dejamos a buen 
recaudo. Como siempre que se abre un 
+2A, hay que tener cuidado con varios 
elementos que unen la carcasa superior a 
la inferior. Dos de ellos son los fragiles 
conectores que 

unen la membrana 
del teclado a la 
placa base. El otro 
es un cable de 
cuatro hilos (ver 
Imagen 1) que lleva 
la seiial del lector 
de cintas a la placa, 
y que sera objeto de 
nuestro estudio, ya 
que nos dara la 
clave para conectar 
las dos clavijas que 
pretendemos afiadir. 



1 






CLAVf JA EAft 



L r 
I 



CLAVUA MIC 




Imagen 1. Cable de datos del 
cassette 

Numeramos los colores de derecha a 
izquierda, asi obtenemos la siguiente 
correspondencia (ignoro si el el orden del 
color de los cables sera el mismo en 
todos los casos): 

1. Cable marron. 

2. Cable azul. 

3. Cable rojo. 

4. Cable bianco. 

Estos cables van a la placa del lector de 
cassettes. Solo necesitamos, pues, una 
pista que nos indique cual es la seiial que 
transita por cada uno de ellos. Y esa pista 
la encontramos serigrafiada en la placa 
base (ver Imagen 2). 




Imagen 2. Conector del cassette 
en la placa base 



12 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 





Imagen 3. Placa del lector de cassette 



Imagen 4. Ubicacion de las nuevas clavijas EAR y 

MIC 



Por tanto, llegados a este punto, ya 
podemos establecer la correspondencia 
que andabamos buscando. 

Color Senal 

Marron GND (masa) 

Azul Play 

Rojo +5V 

Blanco Rec 
De estas senales, la senal de alimentacion 
no nos interesa. Seguimos los colores de 
las otras tres para localizar los puntos de 
soldadura, que estan indicados en la 
Imagen 3. 

Por tanto, ya esta claro de donde 
sacaremos cada senal, pero queda 
reflejado aun mas claramente en el 
Esquema 1 . La toma de masa ira a ambas 
clavijas, y las dos de senal, una a cada 
una de ellas. En el caso de que las 
clavijas de las que dispongais sean 
estereo (en el esquema queremos reflejar 
este particular representando el segundo 
pin en color morado y Imea de trazo 
discontinuo), se deberan soldar ambos 
pines de senal. 

A continuacion lo mejor es soldar las 
clavijas antes de montarlas en el chasis. 
Las clavijas van a ir situadas en la 
carcasa superior en el lateral derecho (en 
la Imagen 4 podemos ver la ubicacion en 
una fotografia con el montaje ya 
terminado). Tomamos medida de los 
cables para que no se queden tirantes y 
soldamos segun el esquema. 

El siguiente paso consiste en agujerear la 
carcasa. Ya que la modificacion va a 




resultar definitiva, es recomentable 

tomar bien las medidas de la ubicacion, 

y hacer los agujeros con cuidado. Si 

disponemos de 

un minitala- 

dro, resulta 

ideal para este 

tipo de tareas, 

pero, si no es 

asi, podemos 

llegar a rea- 

lizar las inci- 

siones con una 

herramienta 

tan tosca para 

este menester 

como pueden 

ser Unas tijeras 

(manejadas 

con destreza 

pueden obrar maravillas). Desenroscare- 

mos la arandela exterior de las clavijas y 

las colocaremos en su lugar correspondi- 

ente, para despues dejar-las firmemente 

sujetas a la carcasa plastica enroscando 

de nuevo dicha arandela, como se puede 

apreciar en la Imagen 5. 

Ya solo nos 
resta volver a 
conectar todo lo 
que hemos ido 
desmontando y 
cerrar el orde- 
nador, teniendo 
precaucion de 
no pillar nin- 
guno de los 
cables que he- 



mos aiiadido. El nuevo aspecto externo 
del ordenador se muestra en la Imagen 6. 



Imagen 5. Detalle de las clavijas ya colocadas 

El significado de las clavijas es el mismo 
que en la gama Sinclair carente de 
cassette incorporado, esto es, EAR es la 
entrada de datos desde la cinta y MIC es 
la salida hacia la cinta. Por ultimo 
debemos regular el azimut, si procede, y 
disfrutar de nuevo de nuestro datassette 
de toda la vida. 




Imagen 6. Detalle de las clavijas ya colocadas 
(exterior) 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 13 



^9t 




NESTOR LUCAS 



LOSJUEGOS DEL ST2003, PATAS ARRIBA (y II) 

Esta es la segunda y ultima entrega de la serle de artfculos en los que NESTOR 
LUCAS, flamante ganador del ST2003, destrlpa todos y cada uno de los juegos 
de die ha competlclon. 









r Chase H.Q. 
Arcade/Action 
1989 

ZX Spectrum 48K/128K 
1 Jugador 

Ocean Software Ltd 
John O'Brien, Bill Harbison & Jonathan Dunn 



COPYRIGHT 

TAITO 
ORPORfiTIOH ■ 



Categoria en el Tour Racing 



En toda competicion de videojuegos que se precie no 
puede faltar un juego de carreras, que en esta 
ocasion anade el aliciente de basarse en las tipicas 
persecuciones automovilisticas de las series 
policiacas. 

Al principio de cada carrera, recibinnos un connunicado 
de la central indicandonos los detalles del vehfculo en 
el que un fugitive esta dandose a la huida. Nuestra 
mision es alcanzarlo y detenerlo. 

Para ayudarnos en la captura del sospechoso, el 
coche dispone de tres turbos, que conviene guardar 
hasta que lo tengamos a la vista, pues la forma de 
detener al fugitivo es un tanto drastica: golpeando su 
coche hasta dejarlo inutilizable. 

El juego consta de cinco circuitos, en los que 
perseguiremos sucesivamente a un sospechoso de 
asesinato en primer grado, a otro de robo a mano 
armada, a un vendedor de drogas, a un presunto 
secuestrador y a un sospechos de espionaje y 
asesinato. Todo ello protagonizado por una pareja de 
policias de la que nadie duda de su parecido con los 
protagonistas de la serie (de la misma epoca que el 
videojuego) titulada 'Miame vice'. 

CHQ'Ol. Desarrollo del juego. 

Como en todo juego de carreras que se precie, en 
Chase H.Q. tenemos un checkpoint que alcanzar antes 
de que se agote el tiempo para continuar con el 
juego. Siguiendo con el argumento, este checkpoint 
no es otro que avistar al sospechoso que ha iniciado 
la huida. 



Antes de alcanzar al fugitivo, una de las avenidas por 
las que circulamos se bifurcara, teniendo que elegir 
uno de los dos caminos en los que se divide. Si bien 
por cualquiera de los dos caminos llegaremos al 
mismo punto y podremos atrapar al malo, recibiremos 
informacion en forma de flecha o comunicado por 
radio indicando cual ha sido el camino tomado por el 
sospechoso, es decir, cual sera nuestra ruta mas 
corta. 




Hay que escoger bien el camino en la bifurcacion 

Dado que el juego se centra en una persecucion por 
las calles de una ciudad, tendremos que prestar 
especial atencion al resto de coches que circulan por 
la carretera, evitando en todo lo posible tener 
incidentes con ellos, pues aparte de que queda muy 
mal y da mala imagen a las fuerzas del orden, nos 



14 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



resta velocidad, con lo que supone eso para el tiempo 
restante para alcanzar al sospechoso y, ademas, se 
resetea el valor de los puntos de bonificacion que se 
nos otorgan por cada coche no implicado en la huida 
que adelantennos sin causarle danos. 




En la tercera fase, en lugar de tuneles 
pasaremos por debajo de unos arcos 

Por otra parte, en nuestra persecucion tannbien 
atravesarennos tuneles donde supuestamente el roce 
con las paredes deberia frenarnos, conno sucede en la 
recreativa original. Sin ennbargo, algun error de 
programacion nos permite, de manera bastante 
aconsejable por cierto, pegarnos a la pared una vez 
dentro del tunel, para asi esquivar al resto de coches 
que circulan por la via. No sucede lo misnno con los 
arcos de la tercera persecucion, que estos si hacen 
polvo a nuestro coche, llegando a pararnos por 
completo ante cualquier impacto. 

Otros elennentos de la carretera, como las vallas de 
obras y los restos de las mismas, supuestamente 
deberian frenarnos pero, al igual que con las paredes 
del tunel, los programadores debieron pensar que 
habia que darle alguna ventaja a los sufridos 
jugadores de la version para Spectrum, y asi resulta 
que nos los podemos llevar por delante sin sufrir 
perjuicio alguno. 

Una vez avistemos el coche sospechoso, iniciaremos 
la persecucion propiamente dicha. Se encenderan la 
sirena y los rotativos de nuestro vehiculo, y a base de 
sucesivos golpes tendremos que detener la huida del 
fugitivo. 

Hay varias formas de hacerlo, con diversos trucos 
divulgados por Internet. Uno de ellos, por ejempio, 
nos indica que justo antes de golpear al coche del 
sospechoso, reduzcamos la marcha del vehiculo e 
instantaneamente volvamos a cambiaria, para asf, si 
lo hacemos bien, obtener dos puntos de goipe en 
lugar de solo uno. 

Otro truco que a mi personalmente me ha resultado 
bastante bien es, en lugar de golpear al coche de la 
huida desde atras, tratar de adelantar y golpearle 
lateralmente. Bien hecho resulta igualmente en dos 
puntos de goIpe en lugar de solo uno, con la ventaja 
adicional de que apenas perdemos velocidad. 

Sin duda el modo mas espectacular de puntuar alto 
en los golpes contra el coche huido es aprovechar los 



desniveles de la carretera, para cuando haya un salto 
caer encima de el, puntuando de nuevo por dos 
golpes en lugar de por uno solo. 

Y no podemos olvidar los turbo que mencionabamos 
al principio del comentario de este juego. En tramos 
amplios, rectos, y curvos tambien aunque con mas 
cuidado, podemos aprovechar los turbos para causar 
varios danos al vehiculo en huida, siendo esta quizas 
la mejor forma de provocar su detencion. 




Hay varias formas de golpear al fugitivo y 
provocar su detencion 

CHO-02- La misteriosa 
puntuacion extra y la 
expliacion de Russell Marks 

Durante la competicion, varios jugadores detectamos 
un curioso comportamiento en el sistema de 
puntuacion del juego. Resulta que en determinadas 
circunstancias, al finalizar cada fase aparecia una 
puntuacion extra de 1.280.000 puntos sin que se 
conociera el origen de esta inusitada cifra. 

Como suele ocurrir en estos casos, la situacion se 
comento varias veces en los grupos 
es.comp.sistemas. Sinclair y comp.sys. Sinclair, 

dandose posibles explicaciones de lo mas variopintas. 
Hasta que un buen dia, uno de los participantes del 
Tour, habitual de c.s.s., y gran participe del 
movimiento Speccy en Internet nos sorprendio con el 
descubrimiento de un bug en el codigo del juego, que 
era el causante de esta misteriosa bonificacion. 

Comenzaba Russell Marks su explicacion con un 
desensamblado del codigo maquina del juego, 
descubriendo en la direccion 8B3Dh lo siguiente: 

EX AF,AF' 

LD B,A 
En esta posicion, el codigo calcula la puntuacion de 
bonificacion correspondiente al digito de menor peso 
del temporizador, multiplicando 5000 por el valor 
contenido en B mediante un bucle posterior con el 
tradicional DJNZ, siendo el valor de B el que se carga 
con la instruccion LD B,A que vemos en el segmento 
de codigo. 

Sin embargo, antes de cargar B con el valor del 
acumulador, se realiza un intercambio de registros. 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 15 



con lo que en lugar de obtener el valor de la cifra de 
menor peso del temporizador que estaba almacenado 
en A, se carga con el valor de A', sea este cual sea. 

Asi pues, dque contiene A' en el momento de realizar 
este calculo? 

Continuaba Russell su explicacion en c.s.s. diciendo 
que existen tres posibilidades: 

• Si la cifra de menor peso del temporizador es 
cero, la parte del codigo que contiene el error en 
el calculo de la bonificacion no se ejecuta, pues no 
hay que calcular el valor correspondiente a la cifra 
de menor peso, y por tanto, no hay posibilidad de 
obtener la puntuacion extra. 

• Si la cifra de mayor peso del temporizador es 
cero, entonces A' no se carga con ningun valor en 
ninguna parte del codigo, por lo que el resultado 
de la bonificacion extra es ciertamente aleatorio. 



• Si ninguna de las cifras es cero, se obtiene como 
puntuacion extra el resultado de multiplicar 5000 
por el valor BCD mas alto de nuestra puntuacion, 
salvo cuando esta es menor de un millon, 
situacion en la que el bucle se ejecuta 256 veces, 
obteniendo una bonificacion de 1280000 puntos. 

En otras palabras, todo lo que hay que hacer para 
conseguir la puntuacion extra es: 

• Asegurarse de terminar siempre con la cifra mas 
baja del temporizador siendo distinta de cero. 

• En las fases posteriores a la primera, finalizar cada 
carrera dejando menos de diez segundos en el 
temporizador, y dejar a la suerte el valor de la 
puntuacion extra obtenida. 

De esta forma queda explicado el misterio de la 
misteriosa bonificacion. 




Titulo H 


■ 


■ 


Maziacs 


Genero 


^ 


■ 


Arcade/Maze 


Ano 


1 


■ 


1983 


Maquina 


1 


■ 


ZX Spectrum 48K/128K 


Jugadores 


■ 


■ 


1 Jugador 


Compania 


DKTronics Ltd 


Autor 


Don Priestley 


Categoria en 


el Tour 


J 


Maze 



Estamos ante un juego que a jucio personal no era de 
los mas adecuados para el Tour. Y no precisamente 
porque le faltara calidad, si no mas bien por lo 
aleatorio de los resultados. Pero veamos primero un 
analisis algo mas detallado del juego. 

MAZ'Ol. Los elementos del 
Juego 




f 



El protagonista 

Pues bien, este es nuestro protagonista, el caballero 
que arriesga su vida en el laberinto a la busqueda del 
tesoro. 



^ 



El Male 



Este bicho con ese aspecto monstruoso es el malo que 
ronda por el laberinto. Debemos evitarlo a toda costa, 
salvo que vayamos armados con la espada. En 
ocasiones no queda mas remedio que enfrentarse a el 
desarmado, y con un poco de suerte mas que de 
habilidad podremos salir airosos del enfrentamiento, 
aunque la norma es mas bien todo lo contrario. 



Los prisioneros 

El laberinto esta ocupado ademas por mazmorras en 
las que nos encontraremos prisioneros que, gentiles 
ellos, si les preguntamos nos mostraran el camino 
hacia el tesoro, o si ya lo tenemos en nuestro poder, 
hacia la salida. Algunos no se explican como 
conociendo tan bien el laberinto siguen aun 
prisioneros, algo que no sucede en el nivel cuatro de 
juego, donde para indicarnos el camino tenemos que 
liberarles, vamos, que desaparecen del juego. 

El aporte nutricional 

En la parte derecha de la pantalla vemos una barra de 
energia que por momentos va decreciendo. Esa es la 
energia de que dispone nuestro caballero en su 
busqueda del tesoro, y que por todos los medios 
tenemos que evitar que llegue a cero. Para eso se 
encuentran repartidos por el laberinto varios bloques 
de alimento como el ilustrado. A la hora de cogerlos, 
tengamos en cuenta que tambien nos hara falta 
energfa en el camino de regreso con el tesoro. 



La espada 



16 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



Es la unica arma de que disponemos, con la 
peculiaridad que cada vez que nos enfrentamos a un 
bicho, perdemos la espada. Asi pues, escondidas por 
el laberinto hay tambien repartidas espadas que 
tendrennos que recoger cada vez que usemos una en 
despejar el camino de bichos. 

^^ 

El tesoro 

Nuestro objetivo final es conseguir este tesoro y 
volver al punto de partida con el. Cuando cargamos 
con el tesoro no podennos llevar espada, asi que mas 
nos vale haber despejado antes el camino de regreso 
de bichos. 




El mapa 

En cualquier momento del juego podemos consultar el 
mapa del laberinto para orientarnos y decidir que 
camino seguir. Hay que tener presente que el hecho 
de inspeccionar el mapa no para el juego, asi que si 
hay algun bicho cerca, corremos el riesgo de ser 
atacados por sorpresa, lo que significa en la mayoria 
de los casos que aunque llevemos la espada el bicho 
podra con nosotros. 



MAZ-02. El juego 



la diferencia entre el camino optimo entre el punto de 
partida y el tesoro (ida y vuelta), y el camino seguido 
por nosotros, realizando una sencilla regia de tres en 
la que se otorgan cien puntos al camino optimo. 

A esta puntuacion hay que anadirle un plus en funcion 
del nivel escogido, pues cada aumento de nivel 
significa un incremento de la dificultad, tanto en el 
tamano del laberinto, como en el comportamiento de 
los demas elementos. 



Como ya he comentado al principio, el juego es en si 
un laberinto, cuyo sistema de puntuacion se basa en 



mn 



Encontrar el tesoro es nuestro principal objetivo 

Asi, cuanto mas alto sea el nivel (de 1 a 4), mas 
inteligentes seran los bichos, es decir, que en el nivel 
1 su movimiento es mas bien erratico, siendo en el 
nivel 4 dotados de cierta inteligencia que les hace 
capaces de perseguirnos y encontrar caminos hacia 
donde nos encontramos. 

Otro cambio a tener en cuenta en los niveles 
superiores es el comportamiento de los prisioneros. 
En los niveles mas bajos les podemos preguntar por el 
camino hacia el tesoro tantas veces como nos 
apetezca. Sin embargo, en el nivel mas alto nos 
conviene preguntar solo cuando es necesario, pues al 
preguntarles les liberamos, y ya que se conocen tan 
bien el laberinto, pues se se van para nunca volver. 

Pocos consejos se pueden dar sobre este juego, en el 
que el azar cobra un importante papel. Y es que mas 
que de nuestra habilidad como jugadores, la 
puntuacion final depende de la suerte que tengamos 
en la generacion del laberinto. Todo lo mas que os 
puedo decir es que no desprecieis una buena consulta 
al mapa de vez en cuando. 



^^^^^^^^^^H^^j^UljU-- ~\ -L^^p ~^^lr flnta^P^I^^^^^^^I 


Titulo ^H 

Genero ^| 

Ano 

Maquina 

Jugadores ^H 

Compania ^^H 

Autor ^^H 

Categoria en el Tour 



Mikie 

Arcade/Action 

1985 

ZX Spectrum 48K 

1 Jugador 

Imagine Software Ltd 

Jonathan Smith & Martin Galway 

Arcade 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 17 



Sin duda uno de los juegos mas populares del Tour, 
junto con el Tetris, el Supertest y el Chase H.Q., es 
Mikie. Y no es para menos con un arcade al mas puro 
estilo tradicional. 



no nos lanza nada, con lo que resulta mas inofensivo. 



MIK'Ol. La base del juego 

El juego lo protagoniza un estudiante de instituto, 
cuyo nombre no sorprende, Mikie. Su objetivo es 
enamorar a una chica que nos espera fuera de las 
dependencias del instituto y, para lograrlo, debe 
recoger todos los corazones que hay repartidos por 
las diferentes dependencias del centro. Un argumento 
bastante similar al tambien arcade Popeye, todo hay 
que decirlo, pero con un toque roquero que se pone 
de manifiesto en la pantalla del menu con la cancion 
"A Hard Day's Night" de The Beatles. 

M/IC-01.1. Los personajes del 
juego 



Mikie 
Este es Mikie, el adolescente protagonista del juego. 



Las bailarinas 

Estan en el gimnasio, con su clase de baile. Van todas 
en formacion hasta que una de ellas improvisa un 
nuevo paso de baile y se sale de la formacion. Hay 
que esquivarlas a toda costa, pues aunque no 
detienen a Mikie, como adolescente que es le vuelven 
loco las chicas, y se queda atontado unos instantes. 
Los justos para que le atrape el profesor. 




La chica del cambiador 

Detras de las puertas sorpresa de los pasillos se 
puede esconder esta sugerente chica, que igual que 
eleva la moral de nuestro personaje, hace lo propio 
con los puntos, dandonos una bonificacion extra. Solo 
hay una chica por pasillo. 



El profesor 

El profesor tratara de poner fin a la huida de clase 
emprendida por Mikie. Para ello nos perseguira por 
todo el instituto, aumentando su velocidad cuanto 
mas tiempo permanecemos en una estancia, y siendo 
ademas el unico que cuando se cabrea de verdad nos 
ataca tirandos algo que parece una boca. 



El conserje 

Nos lo vamos a encontrar en todos los pasillos y en 
algunas estancias del instituto, llegando hasta 
triplicarse en el patio donde nos espera nuestra 
enamorada. Eso si, un gran trabajador, porque alia 
donde nos persiga, estara siempre barriendo. 



El cocinero 

En el gimnasio y en la cocina aparece este otro 
personaje del personal del centro. Es como el 
profesor, que nos persigue para atraparnos y darnos 
una reprimenda. Pero se diferencia de este en que su 
velocidad no aumenta con el paso del tiempo, y que 



La novia de Mikie 

Una vez recogidos todos los corazones nos espera 
esta chica, la chica de los suenos de Mikie, en el 
jardin. 

MIK'02. Jugando a MIkle 




La clase 

Empezamos el juego en la clase de Mikie. Su novia le 
espera fuera, en el jardin, y para demostrarle su 
amor, nuestro playboy protagonista debe recoger 
todos los corazones desperdigados por el instituto. 

En la clase los corazones se encuentran escondidos 
debajo de los pupitres. Para poderlos coger tenemos 



18 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



que despejar primero el pupitre correspondiente y, 
como los companeros de clase son tan poco 
colaboradores, solo hay una opcion: empujarles. 

Conno vennos durante el juego, los corazones 
aparecen siempre de color negro, salvo por el hecho 
de que secuencialmente hay uno que esta 
parpadeando. Si recogennos los corazones segun 
parpadeen, obtendremos una puntuacion mas alta por 
el corazon recogido de esta fornna. Ademas, si 
logramos que todos los corazones sean recogidos al 
parpadear haremos un nivel perfecto, lo que supone 
una bonificacion extra. 

Adennas de la puntuacion extra por recoger los 
corazones en el nnonnento adecuado, cada estancia 
del juego oculta una bonificacion extra que irennos 
desvelando segun avancennos por las diferentes 
instalaciones del centro. 

En el caso de la clase donde se inicia el juego, 
tenemos que situarnos frente a la mesa del profesor, 
mirando hacia la pizarra. Alli gritamos tres veces y 
veremos que aparece un objeto sobre la mesa, serial 
de que hemos obtenido 1000 puntos extra. A modo de 
indicacion para esta primera ocasion, en la imagen 
que da pie a este apartado podeis ver a nuestro 
amigo Mikie gritando en la ubicacion indicada. 

Cuando hayamos recogido todos los corazones, con o 
sin bonus, se iluminara un cartel en una de las 
puertas indicandonos la salida. Solo queda ir a esa 
puerta, abriria (boton de disparo), y salir al pasillo. 




El primer pasillo 

Los pasillos son las vias de comunicacion entre las 
demas estancias del instituto, como es de esperar. La 
siguiente habitacion a la que debemos dirigirnos tiene 
un cartelito iluminado sobre la puerta, con el texto 
'IN'. Se entra igual que salimos de la clase. 

Ademas de la puerta que nos llevara a la siguiente 
clase, en los pasillos hay mas puertas que se pueden 
abrir, que son las que no tienen ventana. Estas 
puertas esconden sorpresas. En la mayoria de las 
ocasiones nos encontraremos punetazos o patadas, 
que podemos esquivar tal y como se ve en la imagen, 
colocandonos en el extremo izquierdo de la puerta a 
la hora de abriria. 

No todo son golpes, pues detras de la puerta, si 
persistimos, aparecera una chica que elevara la moral 
de nuestro intrepido playboy, reflejandose esto en los 



puntos con una bonificacion extra. 

En los pasillos tendremos que esquivar todo contacto 
con el conserje y el profesor. Este ultimo, como en 
cualquier dependencia, acelerara su marcha cuanto 
mas tiempo permanezcamos en la misma estancia. 
Asf que no conviene demorarse mucho. A estos 
perseguidores tenemos que anadir el cubo del 
conserje, que de repente aparecera desde cualquier 
extremo, a toda velocidad, y si nos pilla en medio nos 
restara una vida. En este primer pasillo sale siempre 
desde la derecha. 

El pasillo cuenta con tres niveles en vertical. En 
ocasiones, el profesor y el conserje se situaran en el 
mismo nivel, lo que, salvo que utilicen el nivel central, 
nos deja cierta movilidad. 

En ocasiones nuestros perseguidores se separan en 
dos niveles del pasillo. En estos casos, siempre que la 
distancia entre ambos nos lo permita, lo mejor es 
situarnos en el nivel extremo (superior o inferior) 
ocupado por uno de ellos, y hacer el cambio de nivel 
al pasar al otro perseguidor. No es un metodo 100% 
seguro, pero si es cierto que funciona en la mayoria 
de las ocasiones. 

Otro truco que lei en c.s.s. decia de cambiar 
rapidamente de posicion entre los dos niveles 
ocupados. Sin embargo, en mi experiencia practica el 
porcentaje de error es superior al anterior metodo, asf 
que dejo esta posibilidad solo para cuando la 
separacion de niveles entre profesor y conserje es 
dejando el nivel central libre. 




El vestuario 

La siguiente estancia en la que tendremos que 
recoger los corazones para nuestra amada es el 
vestuario. Aqui los corazones se encuentran dentro de 
las taquillas, y para cogerlos tenemos que situarnos 
enfrente de la taquilla correspondiente, mirando hacia 
ella, y gritarle una vez por cada corazon que tenga. 

Igual que en la clase, se nos dara una puntuacion 
extra si cogemos los corazones cuando esten 
parpadeando, con la diferencia de que en este caso 
cuenta el punto extra cuando es el ultimo corazon de 
la taquilla el recogido cuando parpadea (los demas da 
igual si lo hacen). 

En color rosaceo hay unos cestos donde se guardan 
balones de baloncesto. Estos balones podemos 
cogerlos con el disparo, y lanzarselos al perseguidor 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 19 



que este mas cerca. Si lo coge se pondra a botarlo por 
unos instantes, quedandose quieto en su sitio, con la 
ventaja que eso conlleva. 

En esta estancia la bonificacion extra se encuentra en 
las taquillas de la parte superior. Concretamente en la 
segunda taquilla empezando a contar desde la 
izquierda. Nos situannos frente a ella, la gritannos por 
tres veces y ya tenemos la bonificacion. 

Si nos esforzannos por hacer un nivel perfecto en esta 
fase podemos encontrar un fallo de programacion, 
que en el caso mas suave se resuelve sin demasiadas 
complicaciones. 

Resulta que si conseguimos hacer el perfecto, en este 
nivel no se iluminara el cartel de la puerta de salida, 
quedandonos aparentemente atrapados en la 
habitacion. En realidad resulta que por un fallo de 
programacion, se contabiliza un corazon de menos en 
la ultima taquilla en la que los hemos recogido. Solo 
tenemos que volver a esa taquilla y hacer lo mismo 
que para recoger un corazon, que subira al marcador, 
y nos iluminara el cartel de salida. 




El segundo pasillo 

En el peor de los casos, todo se resolvera igual, pero 
de alguna manera extrana no funcionaran las 
mascaras de los sprites, vamos, que iremos marcando 
rastro por toda la pantalla, haciendo el juego casi 
impracticable. De todas formas, es raro que suceda 
esto ultimo. 

Poca novedad hay en este pasillo respecto al primero. 
En esta ocasion tenemos que bajar por las escaleras, 
diferenciandose la version de Spectrum de su 
homonima en arcade en el hecho de que en nuestro 
Speccy el profesor se queda arriba, y el conserje esta 
siempre abajo, y en la recreativa nos persiguen 
tambien por la escalera. 

En cualquier caso, los consejos para el primer pasillo 
son validos para este pasillo, asi que sin mas pasamos 
a comentar la siguiente dependencia. 

Aqui estaran persiguiendonos dos cocineros y el 
profesor. Tenemos que recoger los corazones 
repartidos por el suelo, y los que estan en la mesa. 
Estos ultimos se recogen como los que se 
encontraban en las taquillas del vestuario. 

En tres de las cinco mesas vemos una especie de 
botes, que en realidad por su contenido deben ser 
mas bien ollas. En ellas hay tres polios asados, que 



podemos recoger igual que haciamos con los balones 
en el vestuario, y lanzarselos al perseguidor que este 
mas cercano. Este, si lo recoge, se pondra a comerlo, 
quedandose igual de quieto que si estuviera botando 
un balon. 




Al igual que sucedia en el vestuario, podemos tener el 
problema de que, al recoger el ultimo corazon de la 
pantalla, no se activa el indicador de la puerta de 
salida. La solucion es la misma que antes, estando en 
esta ocasion el corazon oculto en la mesa del centro, 
donde estaban los demas corazones. 

Como no podia ser menos, en el comedor hay 
tambien una bonificacion oculta. Esta vez se esconde 
en la zona de dispensacion de la comida, donde 
vemos los platos en la parte superior, en color cyan 
oscuro. Nos situamos frente al plato del centro, 
mirando hacia el, y gritamos tres veces. La 
puntuacion extra subira al instante a nuestro 
marcador. 




El retorno al primer pasillo 

Volvemos al primer pasillo, esta vez en las plantas 
inferiores. Y, como podemos apreciar en la imagen, no 
hay diferencias entre la forma de superar este pasillo 
y el segundo como lo hicimos hace un rato. 

Cuando llegamos al gimnasio nos encontramos con 
una clase de baile compuesta unicamente por chicas. 
Aqui solo nos va a perseguir el profesor, aunque no 
podemos despreciar el efecto que un simple roce con 
las chicas produce en Mikie: lo atonta lo suficiente 
para que pueda llegar el profesor y atraparnos. 



20 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 




El gimnasio 

Recogemos los corazones con cuidado, teniendo en 
cuenta un detalle que nos resultara provechoso. Si 
caminamos pegados a las paredes esquivaremos 
siempre a las chicas, aun cuando se salgan del grupo 
para dar sus espectaculares pasos individuales. 

La puntuacion extra oculta en esta estancia esta en el 
altavoz de la izquierda. Solo hay que situarse frente a 
el y, como hemos hecho hasta ahora, gritar tres 
veces. 

Salimos al segundo pasillo otra vez, en esta ocasion 
en la planta inferior, sin disponer de escaleras, siendo 
esta vez similar al primer pasillo que superamos, en la 
tercera planta del primer pasillo. 

Finalmente llegamos al jardin, donde nos espera 
nuestra enamorada. El profesor se ha quedado en el 



centro, asi que aqui nos perseguiran tres conserjes a 
modo de jardineros. 

Por tratarse de la ultima fase, aqui no tenemos 
puntuacion extra, ni puerta. Solo a nuestra novia, que 
nos espera a que terminemos de recoger los 
corazones que quedan desperdigados por el jardin. 
Una vez los tengamos todos, nos acercamos por la 
izquierda a nuestra novia, entrando justo en el hueco 
que queda a su lado, y con esto finalizamos... la 
ronda. 




El jardfn 



Si, digo 
celebrar 



vez terminemos de 
la novia de Mikie, 
desde la clase. 



la ronda porque, una 

haber llegado hasta 
empezaremos de nuevo 
aumentandose la dificultad por dos partes: el numero 
de corazones a recoger y la velocidad inicial del 
profesor. 




J^tl 



BY 
ALBERT BHLL 

GRHPHICS BY STUHRT C BALL 

COPYRIGHT: PROGRRM , RUD lO , U I5URL 

© 19S3 BY IMRGINE 50FTURRE 



Titulo 

Genero 

Ano 

Maquina 

Jugadores 

Compania 

Autor 



Mumping Jack 
Arcade/Platform 
1983 

ZX Spectrum 48K 
1 Jugador 

Imagine Software Ltd 
Albert Ball & Stuart C. Ball 



Categorfa en el Tour Small Skill 



Bueno, pues estamos ante un juego de habilidad 
sencillo de desarrollo, en el que podemos alcanzar 
altos niveles y buenas puntuaciones con algo de 
paciencia. 

Como veis en la imagen, el juego se compone 
inicialmente de nuestro protagonista. Jack, y de ocho 
pisos. El objetivo del juego es alcanzar el ultimo piso, 
saltando por los agujeros que se forman en el suelo, y 
que se desplazan entre ellos a izquierda o derecha. 

La peculiaridad de estos agujeros es que, una vez 
Megan al extremo de la pantalla opuesto a por donde 
aparecieron, continuan desplazandose por el siguiente 
piso. Es decir, tenemos por ejempio un agujero que se 
desplaza de derecha a izquierda. Cuando este agujero 



llega al extremo izquierdo del piso, aparece a 
continuacion en el extremo derecho del piso superior, 
siguiendo con su recorrido. Si el piso es ya el mas 
alto, entonces reaparece por el piso inferior, y asi se 
repite indefinidamente. Si, por el contrario, el agujero 
se desplaza de izquierda a derecha, en lugar de 
continuar por el piso superior lo hace por el inferior. 

La primera dificultad anadida al juego es el aumento 
en el numero de agujeros. Cuando Jack se encuentra 
en la planta baja, por debajo del primer piso, solo hay 
un agujero que, por el azar del juego, seguira una u 
otra direccion. Una vez saltemos a traves de el 
alcanzando el primer piso, aparecera un nuevo 
agujero en cualquier punto determinado por el azar. 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 21 



siendo el sentido de circulacion determinado por el 
mismo aspecto aleatorio. 

Los agujeros solo sirven para saltan al piso superior. 
En ningun caso podemos saltar por encima de ellos 
sin llevarnos un goipe con el piso de arriba, que nos 
dejara muy aturdidos, pudiendo aparecer otro agujero 
en el piso en el que nos encontrannos y caernos por el 
al piso inferior. 



A. 




****** 



HI00000 SC00035 



El primer nivel de Jumping Jack 

Hay que tener en cuenta un detalle, y es que Jack 
puede salir por los extrennos de cada piso, 
apareciendo siennpre en el extrenno opuesto de por 
donde desaparecio, siennpre en el nnisnno piso. Es una 
buena fornna de, en algunas ocasiones, esquivar 
agujeros y enennigos. 

Jack no pierde vidas si se golpea con los pisos 
superiores, se cae por los agujeros o se golpea con los 
enemigos que aperecen en los niveles superiores. Tan 
solo resulta aturdido, sin podernos mover hasta 
pasado un rato en el que se recupera, si antes no 
hemos caido por un agujero que haya aparecido, o 
nos ha golpeado otro enennigo. Las vidas se pierden 
cuando caemos al nivel inferior. 

El tiempo que Jack permanece aturdido depende de la 
forma en la que Mega a este nivel. Lo que mas le 
aturde es cuando se golpea con el techo del piso 
superior, seguido de los golpes con los enemigos, 
para ser el menos grave cuando se cae por uno de los 
agujeros. 



Segun vamos superando fases, van 



r 



Presents 



^K<^W 



xl 



BY D . H . L . 



Copyright: Program, Rudio.UisuaL 
© 19S2 by IMAGINE SOFTUflPE 



apareciendo 

fjitulo 
Genero 
^no 
Maquina 
Jugadores 
Compania 
Autor 

Categoria en 



enemigos en los diferentes pisos. Estos enemigos 
circulan todos a la misma velocidad hacia la izquierda, 
recorriendo los pisos de abajo a arriba como si fueran 
agujeros. 

El numero de enemigos aumenta a razon de un 
enemigo por cada nivel superado. La posicion relativa 
entre ellos es siempre la misma, incluso entre niveles. 
Sin embargo, su posicion relativa respecto a los 
agujeros varia por cada vez que consiguen llegar a la 
ultima planta, pues los agujeros reaparecen mas tarde 
que ellos. 




El numero de enemigos aumenta 

Considerando el comportamiento de los enemigos, el 
mejor truco para alcanzar el piso de arriba es utilizar 
un agujero que se dirija hacia la izquierda (vamos, de 
los que suben), y que disponga de espacio libre a su 
derecha equivalente al ancho de un piso. De esta 
forma, salvo por la aparicion de los nuevos agujeros, 
el camino hacia la parte superior es facil, unicamente 
perjudicado por la paciencia necesaria para esperar a 
que se de la situacion adecuada para subir, tiempo 
que suele aumentar a cada nivel. 

El ultimo nivel del juego no permite recurrir al truco 
indicado, pues no existe hueco entre los enemigos 
equivalente al ancho de un piso. En este caso todo lo 
que podemos esperar es que no se junten dos 
agujeros, y que *siempre* haya hueco suficiente a la 
derecha de los mismos, para que al menos al alcanzar 
el piso no seamos golpeados al instante por uno de 
los enemigos. 

Y eso es todo lo que os puedo comentar del juego. 



Arcadia 

Arcade/Shoot'em Up 

1982 

ZX Spectrum 16K 

1 Jugador 

Imagine Software Ltd 

David H. Lawson 

Small Shoot'em'up 




Nos encontramos ante el ultimo juego del Tour, y no 
por ello el menos interesante. Como es de esperar, no 
podia faltar un clasico matamarcianos, que en esta 



ocasion ha ocupado la categoria de pequeno 
shoot'em'up, no por ser de baja calidad, que no lo es, 
sino por su reducido tamano. Y es que en la epoca 



22 MAGAZINE ZX 



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dorada del software de 8 bits, el tamano si importaba. 

Bromas aparte, Arcadia representa a los clasicos 
arcades matamarcianos en los que con nuestra nave 
tenemos que ir acabando con todos los enemigos que 
aparecen por la pantalla. 

Conno era bastante habitual por la epoca, en lugar de 
seguir un scroll vertical u horizontal, el juego se divide 
en fases por pantallas, como en la recreativa 
Galaxian, pero con enemigos diferentes en cada 
pantalla. 

El objetivo del juego no es acabar con todos los 
enemigos de cada pantalla, pues una vez hecho esto 
aparece una nueva oleada, y asi hasta que se agote 
un temporizador que tenemos en la parte superior 
izquierda de la pantalla, que dura un minuto y medio 
aproximadamente. El objetivo es pues, aguantar 
todas las oleadas que podamos durante el tiempo 
indicado, finalizado el cual pasaremos a la siguiente 
fase. 

Hay que tener cuidado, pues cuando el temporizador 
llega a cero todas las naves presentes en la pantalla 
se precipitan hacia abajo y, si nos pillan en medio, 
pues nos restan una vida, teniendo ademas que 
repetir la fase correspondiente. Vamos, que no hay 
nada como despejar un hueco en vertical para tener 
ciertas garantias de que cuando se precipiten no 
impactaran contra nuestra nave. 

El juego no tiene final, siendo uno de estos juegos en 
los que una vez superas la ultima fase, vuelves a 
empezar desde el principio. Y lo que es mejor, en este 
caso, sin que apenas se perciba un aumento en la 
dificultad. Si a todo esto le anadimos que cada cuatro 
fases nos dan una vida extra, tenemos el juego 
perfecto para tirarnos horas y horas una vez le 
pillemos el truco... si las munecas aguantan (y lo digo 
por experiencia). 




Los enemigos de la primera fase 

El sistema de puntuacion es de progresion aritmetica. 
En la primera fase cada nave enemiga eliminada 
cuenta un punto, en la segunda, dos, en la tercera 
tres, y asi sucesivamente fase tras fase. No es dificil 
darse cuenta el incremento de puntuacion que 
significa tan solo una ronda mas. 

ARC'l. El comportamiento de 
los enemigos, o consejos para 
superar cada nivel 

Lo primero que debemos tener en cuenta es que los 
enemigos *nos* disparan a la vez que recorren la 
pantalla segun una trayectoria predefinida con la 



intencion de chocar contra nosotros. Vamos, que son 
un poco kamikazes. Sabiendo eso y conociendo el 
patron de trayectoria que van a seguir tenemos 
amplias posibilidades de superar al menos una vuelta 
a todo el juego. 

En la primera fase los enemigos son un grupo de 
naves que aparece realizando un recorrido 
descendente diagonal hacia la izquierda desde una 
ubicacion proxima a donde esta el indicador del nivel 
actual. 




Los originales enemigos de la segunda fase 

Hay muchas formas de superar esta fase, siendo mi 
preferida situarme un poco mas a la izquierda de 
donde aparecen por pantalla las naves enemigas, lo 
mas arriba que se nos permite subir, y quedarme 
disparando. Cuando aparecen las naves, se deja caer 
nuestra nave, y con un poco de suerte habremos 
eliminado todas las naves enemigas. Si queremos 
aumentar la probabilidad de exito, podemos dejarnos 
caer hacia la izquierda, siguiendo la trayectoria de las 
naves. 

En la segunda fase las naves enemigas 

descienden en vertical, haciendo un ligero zigzag 

con el qi iesplazan horizontalmente. 




Los platillos volantes de la tercera fase 

La manera que recomiendo para superar esta fase 
parte del mismo principio que la anterior, es decir, 
subiendo la nave lo mas alto que podamos. Segun 
aparezcan las naves enemigas, empezamos a disparar 
de forma continua, a la par de dejarnos caer, con un 
ligero zigzag sin desplazarse en lo horizontal de 
manera absoluta. De esta forma creamos un hueco en 
la barrera enemiga consiguiendo asi evitar que 
impacten contra nosotros. 



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MAGAZINE ZX 23 



Con el hueco creado podemos tratar de eliminar el 
resto de naves enemigas de la oleada, sin arriesgar 
demasiado. Solo hay que tener presente que cuando 
acabemos con la oleada, aparecera otra nueva hasta 
que agotennos el tiempo. 

En esta tercera fase aparece un grupo de platillos 
volantes cuyo nnovinniento se caracteriza por oscilar 
en torno a un punto que se desplaza horizontal y 
verticalnnente de la nnisnna manera oscilante, 
nnanteniendo siennpre la fornnacion dentro de una 
nnisnna oleada. 




Las agujas 

Acabar con la primera oleada resulta bastante facil 
pero, aunque no es una maniobra respetada por 
algunos jugadores, no lo recomiendo. Esto se debe a 
que la segunda oleada que aparece puede hacerlo 
con un desplazamiento brusco vertical, innpactando 
alguna de las naves directamente contra la nuestra. Y 
claro, nnejor aguantar con una nave de la prinnera 
oleada hasta que se agote el tiempo que arriesgar 
una vida... Salvo que ya dispongamos de unas 
cuantas. 

Al superar esta fase obtenennos una vida extra. 




Los pajaros 

Las naves de esta fase tienen una forma alargada, 
como de aguja, y se precipitan hacia abajo a toda 
velocidad, siguiendo a la par lineas irregulares en 
zigzag en la horizontal. 

A mi juicio son de las mas puneteras, pues a la 
velocidad con la que se desplazan hay que anadir que 
su pequeno tamano hace que nuestros disparos a 
veces pasen de largo. 

La mejor manera de pasar esta fase es eliminar un 



grupo de 'agujas' que dejen un hueco vertical, 
independientemente de aguantar con la primera 
oleada o arriesgandonos con varias. 

En esta fase las naves se asemejan a unos pajaros 
que, mientras descienden hasta nuestra posicion, se 
dedican a dispararnos. 

La eliminacion de estos 'pajaros' no entrana ningun 
misterio, ya que como permanecen casi sobre la 
misma vertical, acertarles y eliminarles es disparar y 
mirar. 

Esta es una buena ocasion para aprovecharse y 
eliminar cuantas oleadas, las que nos permita el 
tiempo disponible. 




Las hornniguitas 

Las he llamado hormiguitas porque van todas juntas, 
en fila. Se desplazan haciendo un barrido de la 
pantalla de izquierda a derecha y de derecha a 
izquierda, bajando un poco en cada recorrido 
horizontal completado. Ademas no se cansan de 
dispararnos una y otra vez. 

El modo de acabar con estas hormiguitas es 
situandose en lo mas alto posible y, con el cuidado de 
esquivar sus disparos, comenzar a disparar sin soltar 
el boton del disparador por un solo instante. 

Cuando son pocas hormigas las que quedan en 
pantalla, puede resultar algo mas complicado 
acertarlas. En estos casos es buen truco esperar a que 
esten a tiro y, para asegurarnos el impacto, disparar 
en rafaga mientras nos desplazamos en el mismo 
sentido en que lo hace la nave enemiga. 




Las antenas 

En cuanto a las oledas, dado que estas naves forman 
una barrera horizontal completa, conviene acabar tan 



24 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



solo con una oleada, dejando una nave de la segunda 
oleada para teneria controlada y esquivaria cuando el 
temporizador vaya a llegar a cero. De todos modos, 
hay que ser muy habil para que el tiempo restante 
cuando dejennos solo una nave de la segunda oleada 
sea considerable. 

No se a vosotros, pero a nni las naves de esta fase nne 
recuerdan a ciertas torres de antenas. Sera 
defornnacion profesional. 

En fin, las naves de esta fase se desplazan hacia 
abajo siguiendo un zigzag horizontal, al estilo de las 
de la segunda fase, pero con un zigzag mas annplio y 
una mayor diferencia en la posicion vertical relativa 
entre naves. 

Como venimos haciendo hasta ahora, al comenzar la 
fase subimos la nave al maximo permitido y 
comenzamos a disparar, dejandonos caer a la parte 
inferior mientras que con un movimiento oscilante en 
la horizontal despejamos la vertical. 

Esta, como la de los pajaros, es una buena fase para 
puntuar eliminando tantas oleadas como nos plazca. 
Eso SI, siempre teniendo presente el tiempo restante 
indicado en el temporizador. 

Al superar esta fase obtenemos una vida extra. 



esta fase, asi que una vez hayais practicado, no lo 
dudeis, a por la segunda oleada. 




Los cones 

Por llamarlas de alguna forma, a las naves de esta 
fase las llamaremos los conos. 

El movimiento que describen los conos en la pantalla 
es una gran variacion respecto a los vistos hasta 
ahora. Se despliegan desde la parte superior 
describiendo trayectorias diagonales hacia izquierda y 
derecha, manteniendose siempre en la misma 
trayectoria. 

Superar esta fase ya requiere cambiar un poco de 
tactica. Pero solo un poco pues, como hasta ahora, 
para mi gusto lo mejor sigue siendo elevar la nave y 
empezar a disparar. Tenemos que procurar situarnos 
donde cae la parte izquierda del marcador de puntos. 
Desde ahi, empezamos a disparar, manteniendonos 
esta vez arriba, esquivando hacia izquierda y derecha 
las naves que van apareciendo. 

Siguiendo esta estrategia podemos ir eliminando poco 
a poco las naves, despejando el camino y bajando ya 
a la parte inferior cuando veamos que va quedando 
hueco libre. 

Es facil caer en la tentacion de eliminar la oleada 
completa y, bueno, mermar la segunda oleada y dejar 
el hueco libre es facil una vez se le coge el truco a 




Esos raros hexopodos 

Llegamos a una fase caracterizada por unas naves 
realmente incordiantes. No solo no siguen una pauta 
firme, si no que ademas tienen la mala costumbre de 
dividirse en grupos que suben y grupos que bajan. 

En SI estas naves realizan un recorrido cuadrangular. 
Vamos, que o bien van hacia la izquierda, hacia 
arriba, hacia la derecha y luego hacia abajo, o bien 
hacia la izquierda, hacia abajo, hacia la derecha y 
hacia arriba, o los otros dos movimientos especulares 
que quedan. 




Los destellos 

Aqui poco truco puede haber mas alia de mantener la 
nave siempre en alto, por aquellas naves que 
aparecen tambien desde abajo, y lo mas centrada 
posible, por las que se cuelan desde los laterales. 

Al superar esta fase obtenemos una vida extra. 

Las naves de esta fase forman en fila, creando una 
barrera horizontal. Dentro de la fila, se mueven 
describiendo una trayectoria hazia la izquierda, luego 
hacia abajo, despues a la derecha y finalmente hacia 
arriba. Y asi hasta llegar a la parte inferior de la 
pantalla. 

Como siempre, para ganar tiempo, el consejo es 
situarse en lo mas alto de la pantalla que se nos 
permite, comenzando por uno de los extremos, a 
gusto del consumidor, y empezar a disparar, 
desplazandonos hacia el otro extremo segun vayamos 
eliminando naves enemigas, y con cuidado de 
dejarlas pasar si estan muy proximas a la parte 
inferior de la pantalla. 



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MAGAZINE ZX 25 



El numero de oleadas ideal para esta fase es de dos, 
aunque se puede llegar a una tercera. Todo depende 
de nuestra habilidad para aprovechar el tiempo 
disponible. 




Los otros pajaros 

En esta fase las naves parecen de nuevo unos 
pajaros, pero esta vez mas grandes. 

En esta ocasion las naves, cuando aparecen, realizan 
picados hacia la parte inferior de la pantalla, 
permaneciendo a una altura proxima al borde, no 
siennpre la nnisnna, esperando a que pasemos sobre la 
vertical de su posicion. Cuando lo hacemos, 
desaparecen por la parte inferior para reaparecer 
desde arriba con un nuevo picado, quedandose esta 
vez esperando por la zona intermedia de la pantalla. 
De nuevo, al pasar por su vertical, desaparecen 
picandose hacia abajo, para reaparecer por arriba y 
quedarse casi por donde salen, de nuevo esperando a 
que pasemos por su vertical. 

Las oleadas en esta fase son aleatorias, llegando al 
punto de que pueden aparecer pajaros en cualquier 
momento. 




La fase final, las esferas 

Podria parecer que la mejor forma de eliminar a los 
pajaros es dejando que llegen a la parte inferior, 
pasando por encima de ellos, dejando asi que al 
reaparecer se queden en el centro de la pantalla y 
dispararlos entonces. Pero sucede que aparte de que 
pueden aparecer nuevos pajaros que nos ocupen la 
parte inferior, no dejandonos hueco posible entre la 
linea media y la inferior, cuando se lanzan en picado. 



si no tenemos suerte en el disparo, puede esquivarlo 
y acabar impactando su nave contra la nuestra. 

En realidad no hay una estrategia definida para 
superar esta fase. Por mi parte, me suelo situar arriba, 
por la zona izquierda del marcador de puntos, 
disparando constantemente, ya que parece ser la 
zona predilecta para que aparezcan los pajaros. De 
esta forma elimino, con algo de suerte, todos los 
pajaros antes de que sean visibles. 

Cuando se hacen visibles, me dejo caer tratando de 
destruirlos antes de que lleguen al nivel inferior. Y si 
consiguen llegar, entonces recurro al metodo que 
criticaba hace un momento. 

Las esferas que hacen de naves enemigas en esta 
ultima fase hacen un recorrido curioso y a veces 
peligroso. Aparecen desde arriba, como es habitual, 
precipitandose hacia la parte inferior de la pantalla. A 
una altura aleatoria, cada esfera gira de repente, y se 
precipita horizontalmente a izquierda o derecha, para 
antes finalmente girar de nuevo y precipitarse otra 
vez hacia abajo hasta desaparecer, para luego 
reaparecer por arriba. 

La estrategia a seguir en esta ocasion pasa, de nuevo, 
por subir lo mas alto posible y disparar como un 
poseso. Hay que mantenerse en lo alto, esquivando 
las esferas segun caen, salvo que alguna de ellas 
empiece a girar horizontalmente a nuestra altura, en 
cuyo caso habra que hacer un quiebro bajando, 
pasando por debajo de ella y subiendo de nuevo. Si es 
posible al pasar por debajo de ella la disparamos, a 
ver si de paso la eliminamos. 

Una vez superemos esta fase obtendremos una nueva 
vida extra, y pasaremos a la fase 13, que sera una 
copia de la 1. Despues seguira la fase 14, que sera 
copia de la 2, y asi sucesivamente. 

ARC'2. Comentario final sobre 
Arcadia: 'cTourable' o 'no 
tourabie'? 

Bien, he de reconocer que siendo esta mi primera 
participacion en el Tour, puede que no este del todo 
muy centrado en este comentario, si bien es un tema 
que se discutio, no sin cierto acaloramiento, en los 
foros de World of Spectrum y de comp.sys. Sinclair. 

Entre otras caracteristicas que los organizadores del 
Tour tienen en cuenta a la hora de proponer los 
juegos candidatos para cada edicion, una de ellas es 
evitar que el juego sea maratoneable. Y bien, ique es 
eso de maratoneable? 

Se dice de un juego que es maratoneable (venga, otra 
vez) cuando se dan las condiciones necesarias para 
que el juego no tenga fin y se convierta en una 
escalada de puntos para los jugadores mas habiles, 
pudiendo asi descompensar las puntuaciones finales 
de la tabia en el Tour. 

En el caso de Arcadia estas condiciones se daban en 
toda regia, pues las fases se repiten en ciclos de 12 
niveles, sin apenas aumento palpable de la dificultad, 
con el anadido de que cada cuatro niveles superados 
se obtiene una vida extra. 



26 MAGAZINE ZX 



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uMj 



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S\EW 



El Spectrum Hoy 

Hay paginas que han estado con nosotros desde hace mucho tiempo, no solo 
porque ofrezcan contenidos en un principio interesantes sino porque incluso 
fomentan la partlclpaclon de los aficionados al mundillo. Una de ellas es la 
conocida "El Spectrum Hoy", de Digiexp, hogar de las ultracargas, las 
competiciones de partidas grabadas, y las historias de Tony Brazil y Wally 
Week. 



Todavia se puede recordar como hace bastante tiempo, un 
entonces novatillo en el mundo de las news, con alias 
Digiexp, decidio crear una pequena web donde explicar 
como conseguia que los juegos tardaran casi nada en 
cargar en un Spectrum real. Mas tarde vinieron las 
competiciones de partidas grabadas con el emulador 
RealSpectrum, con un nivel de participacion moderado 
pero sin duda muy entretenidas (el autor de este texto no 
puede evitar emitir un alarido de rabia al pensar con que 
maestria le robaron el primer puesto en la 
competicion de Abu Simbel). Tiempo despues 
Tony Brazil empezo a darnos sus opiniones 
desde la web y, desde ese momento, cada vez 
mas y mas secciones se iban anadiendo. 

En esta ocasion vamos a analizar esta conocida 
pagina... ^que nos ofrece? ^Cuales son sus puntos 
fuertes y sus puntos debiles? Veamoslo en 
detalle. 

DISENO 

Es una lastima empezar por este apartado, 

porque sin duda el diseno es lo que mas 

flaquea en la pagina de 'El Spectrum Hoy'. La 

web sigue el conocido esquema de un frame 

izquierdo mas estrecho para poder acceder a 

las distintas secciones de la pagina, y un frame, 

mucho mas ancho, a la derecha, para 

mostrarnos el contenido en si mismo. Por lo 

tanto, al pulsar sobre cada una de las secciones 

a la izquierda, en la parte derecha veremos que 

nos ofrece. En la seccion de partidas grabadas, ademas, se 

genera un frame superior para acceder a cada una de las 

distintas subsecciones... pero aqui es donde encontramos 

el primer fallo grave de diseno (al menos en el navegador 

Konqueror, que es el que utiliza el autor de este texto): al 



pulsar sobre una de las subsecciones superiores, veremos 
como en el frame central, en el que se suele mostrar el 
contenido, se vuelve a crear un frame superior. Si 
volvemos a pulsar sobre una subseccion del nuevo frame 
superior, se volvera a crear un nuevo frame superior en el 
frame central, y asi hasta que queramos. Sin duda es algo 
que se deberia subsanar para que las personas que visiten 
la pagina no se lleven una mala impresion. 







Pagina Principal de El Spectrum Hoy 



Los colores de la web tampoco son demasiado atractivos. No 
es incomodo ver un fondo negro con letras blancas, pero 
cuando la fuente empieza a cambiar de color sin ton ni son, el 
resultado es bastante extrano. Esto se hace patente en 
secciones como la de ultracargas, donde las combinaciones 
de colores, en opinion del autor, no son precisamente 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 27 



atractivas visualmente. Los parrafos tambien quedan muy 
separados en varias ocasiones, dando sensacion de vacio; y se 
combinan parrafos centrados con parrafos no centrados, 
dando sensacion de desorden... en definitiva, toda la cuestion 
de aspecto visual en lo referente a colores y parrafos deberia 
ser retocada (en opinion del autor). 

Por ultimo, decir que en la seccion de Grandes Desconocidos, 
es un poco incomodo que aparezcan todos en la misma 
pagina, porque tienes que esperar a que carguen todas las 
imagenes para poder disfrutarlas. Aprovechando pues que ya 
existen enlaces al principio de esa seccion para cada uno de 
los juegos mostrados, seria interesante que cada uno de 
dichos enlaces, en lugar de trasladarnos a otra localizacion de 
la misma pagina, nos guiaran a paginas distintas (como se 
hace por ejemplo en la sub seccion de Partidas Acabadas 
dentro de la seccion de Partidas Grabadas). 



U --•■■" i"" -'-^ ?■■' 



^ 







Fallo grave de diseno en los frames en la seccion 

Grabadas 



Por lo tanto, nos encontramos ante una web con un diseiio un 
tanto estrambotico, pero... i^y los contenidos? ^^on tan 
irregulares? 



CONTENIDO 

En la pagina principal siempre ha habido sitio para hablar de 
las ultracargas, dejandonos claro que El Spectrum Hoy es la 
residencia oficial de este novedoso metodo de carga. 
Ademas, se suelen poner alli las novedades mas impactantes 
de la web (en el momento de escribir esto, sin duda alguna, la 
entrevista a Bo Jangeborg, creador de Artist y Fairlight). Solo 
por estas dos cosas, ya vale la pena echarle un vistazo a la 
web. En la seccion de Noticias ya podremos consultar de 
forma mas detallada las novedades, asi como la seccion 
donde podremos encontrarlas. 

La seccion de Manuales contiene informacion bastante 



interesante; documentos que explican como realizar las 
ultracargas (luego hablaremos de ellas), como grabar partidas 
en algunos emuladores (imprescindible para los novatos que 
quieran participar en competiciones), algo sobre el Spectrum 
en la Dreamcast, o como conectar una fuente de sonido 
externa al Spectrum. No son cortos precisamente, y son 
bastante curiosos, sin duda interesantes, aunque se centra 
demasiado en las herramientas para Windows. 

La seccion del Speccy Tour tiene su razon de ser en que 
durante la ultima edicion de esta conocida competicion de 
partidas grabadas, la pagina de El Spectrum Hoy fue 'sede 
oficial'. Muestra un historico de las partidas del 2002 y del 
2003... /,seguira en anos posteriores? ^Recuperara las partidas 
de alios anteriores? 

La seccion de Ultracargas fue la que origino esta pagina. El 
metodo de la ultracarga fue desarroUado por 
Digiexp para permitir que los juegos tardaran 
mucho menos tiempo en cargar, ya fuera desde 
cinta, o desde una fuente digital como el CD. 
Podemos acceder a una inmensa cantidad de 
ultracargas, de tal forma que solo tendremos 
que esperar uno o dos minutos, e incluso a 
veces menos, para poder jugar a los juegos. En 
la seccion de manuales todo esto se explica en 
detalle, y es altamente recomendable. 

La siguiente seccion es una de las mas 

conocidas en esta web, la de Partidas 

Grabadas. Puedes grabar tus partidas con un 

emulador y enviarlas para cada una de los 

apartados de esta seccion. Por ejemplo, en 

Partidas Acabadas podemos ver como la gente 

termina un juego, desde que comienza la 

partida hasta que se nos muestra el mensaje 

final de felicitacion. En Partidas de 

Competicion el objetivo no es mostrar como se 

de Partidas supera un juego, sino que en enviar partidas 

con la maxima puntuacion posible para ver si 

otros te superan. En Partidas Alternativas 

tenemos partidas curiosas o extranas que no 

tienen cabida en los dos apartados anteriores. Por utlimo, 

tenemos el apartado de competicion. Cada cierto tiempo 

Digiexp proponia un juego para competir sobre el y la gente 

iba enviando sus partidas hasta un tiempo limite, hasta 

conseguir un ganador. Hablamos en pasado porque la ultima 

competicion, la de Nebulus, fue hace bastante tiempo, y la 

verdad es que el resto de apartados de la seccion de Partidas 

Grabadas parecen bastante muertos. Es una verdadera lastima 

que la seccion mas divertida de la web no tenga una 

continuidad aparente. Es una seccion que, como decimos, 

parece un poco muerta. 

La siguiente seccion tambien es de las conocidas de la 
pagina, la de Un Aficionado y su Spectrum, donde Tony 
Brazil, habitual de las news de Spectrum en espanol, de 
forma incansable y regular nos va contando sus opiniones, 
recuerdos, hasta Uegar en la actualidad a un total de 38 
textos. Dichos textos nos recuerdan directamente a sus posts 
en las news de Spectrum, son muy parecidos. Una seccion. 



28 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



sin duda, para fans. Se agradecerian a veces comentarios mas 
profundos y concretes. Por ejemplo, en el texto sobre Uchi 
Mata, Tony habla de juegos malos. Sobre el L.A. Swat nos 
dice: " Juas, este juego es que es malo y tonto a la vez. Carece 
de todo tipo de interes"; ^por que, Tony? No todo el mundo 
tiene por que conocer el juego, o no todo el mundo tiene por 
que tener la misma opinion, y esas cosas siempre es bueno 
razonarlas. 

La siguiente seccion se llama Grandes Desconocidos y, segun 
se comenta en la web, esta destinada a mostrarnos juegos que 
en su momento pasaron desapercibidos, pero que son lo 
suficientemente buenos como para que sean mas extendidos. 
Sin embargo, aproximadamente la mitad de los juegos 
mostrados son posteriores al aiio 90, e incluso posteriores al 
ano 93, por lo que no es de extranar que en su momento 
pasaran desapercibidos, porque en esa epoca el Spectrum 
estaba muerto comercialmente y nuestra fiebre de 
recuperacion del mito Spectrumnero todavia no habia 
aparecido (e Internet no era lo suficientemente popular como 
para que pudieramos conocer la existencia de estos juegos 
desconocidos). Se salva un poco por el hecho de que el resto 
ya SI que se encuadran dentro de lo que seria la epoca 
comercial de nuestra maquina, mereciendose por lo tanto el 
calificativo de 'desconocidos en su epoca' (aunque algunos de 
ellos no pasaran tan desapercibidos, como el Scuba Dive, el 
Moi Reversi, o el B army's Burguer). 



tAmm 



s 



pee 

o : 



<LOue nos contara hoy Tony Brazil? 

La seccion de Leyendas es parecida a la de Un Aficionado y 
Su Spectrum, solo que en este caso cualquier persona puede 
colaborar con sus textos y no solo Tony Brazil. Aunque, sin 
embargo, la inmensa mayoria de los textos son escritos por 
Wally Week, uno de los colaboradores de la web. Eso si. 



cualquiera puede participar. La ultima entrada es la mas 
importante, la entrevista a Bo Jangeborg que se comentaba 
anteriormente, de recomendada lectura. 

Las dos secciones siguientes estan un poco muertas. Son las 
del curso de Basic y la del curso de Z80. De hecho, en el 
curso de Z80 solo se incluyo un capitulo hace muchisimo 
tiempo y nunca mas ha vuelto a ser actualizada. Son unas 
secciones que fueron anunciadas a bombo y platillo, pero que 
nos han decepcionado un poco, porque no han sido capaces 
de ofrecernos contenido de forma regular, o incluso en una 
de ellas, contenido en absoluto desde que fue creada. 

Los siguientes enlaces del frame izquierdo nos envian a la 
pagina de Speccy.org, a la seccion de enlaces de El Spectrum 
Hoy, y a una pagina que nos cuenta por que Digiexp decidio 
empezar con este trabajo. 



CONCLUSIONES 

A la hora de puntuar esta pagina, se ha decidido separar en 
dos apartados (al contrario que en comentarios anteriores): 
diseno y contenido. Esto es asi porque el diseno es bastante 
mejorable y muy poco atractivo y podria incidir muy 
negativamente en una puntuacion global. Con respecto al 
contenido, se salva un poco, pero algunas secciones muertas 
hacen tambien que la nota sea baja. 



Bj 




Lo que mas llama la atencion (en un sentido 
positivo) de esta pagina es la seccion de ultracargas 
y la de partidas grabadas. Lo que menos agrada 
desde un principio, y que puede hacer que mucha 
gente se eche para atras a la hora de visitar la 
pagina, es el aspecto visual, que deberia ser 
completamente retocado. 

Seria conveniente una revision de los contenidos 
para eliminar alguna seccion, como la del curso de 
Z80, que no ofrece apenas contenidos y no se ha 
actualizado nunca, y reorganizar otras, como la de 
Grandes Desconocidos, para distinguir grandes 
desconocidos durante la epoca del Spectrum, y 
nuevas creaciones despues de la epoca comercial de 
nuestra maquina. Los textos de Tony podria ser un 
poquito mas rigurosos, sin necesidad de abandonar 
la subjetividad, pues a fin de cuentas es una seccion 
de opinion. 

Una pagina muy conocida que, tras un pequeilo 
empujoncito, podria convertirse quizas en una de 
las mejores. 



PUNTUACION: 3,5 (DISENO) - 6 (CONTENIDO) 



LINKS 



El Spectrum Hoy : http://www.speccy.org/spectrumhoy/ o bien http://www.jaivan.net 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 29 



SIEW 



CREANDO UNA AVENTURA CONVERSACIONAL CON 
Z88DK (I) 

Ha llegado el momento de hacer algo util con la llbrerfa y, para ello, damos 
nuestros primeros pasos creando una sencllla aventura conversaclonaL Esta 
claro que slempre existiran alternatlvas mejores para la creaclon de este tlpo 
de aventuras en nuestro Spectrum (el PAWS, sin Ir mas lejos, u otros parsers). 
Sin embargo, una aventura conversaclonal puede ser un ejempio didactico 
senclllo y a la vez atractlvo... iestaremos programando un juego desde un 
primer momento! Mas adelante ya hablaremos de sprites, movlmlento, 
collslones, etc. 



La historia 

Como todo buen creador de aventuras conversacionales sabe, 
el primer paso para crear algo que interese al jugador es tener 
una buena historia de transfondo; sin ella, la aventura pierde 
interes. Debemos huir del tipico argumento de salvar una 
princesa o conseguir un tesoro, y pensar en algo original. 
Tambien debemos pensar en el tipo de publico al que se 
dirige la aventura, entre otras cosas. 

Como lo que tratamos de hacer nosotros es una aventura de 
ejempio, que nos sirva para practicar con el z88dk, esta claro 
que buscaremos sencillez; sencillez en la historia a contar, en 
el numero de habitaciones a visitar y objetos con los que 
interactuar. Asi pues, nuestra (poco original) historia es la 
siguiente: 

Guybrush Threepwood quiere ser pirata. Para ello se ha 
dirigido a la isla de Melee, donde le han dicho que un 
maestro le puede ensehar a serlo. La historia comienza en la 
taberna de la Isla de Melee, donde Guybrush deberd buscar 
al maestro e impresionarlo con algun truco para que acepte 
enseharle todo lo que sabe. 

Con este sencillo guion inicial pretendemos construir una 
aventura con no mas de seis habitaciones, tres objetos con los 
que interactuar, y un personaje pseudo-inteligente o PSI. Para 
ello haremos uso de la libreria z88dk. Iremos viendo que, 
salvo algunas peculiaridades, es como si estuvieramos 
programando una aventura conversaclonal en modo texto en 
C para un PC actual, ya que nos limitaremos a hacer uso de 
las librerias stdio.h y string.h incluidas con z88dk, muy 
parecidas a sus contrapartidas en el mundo de los 
compiladores estandar actuales. Asi pues, comencemos. 



cQue necesitamos? 

Por supuesto, el primer paso es tener z88dk instalado tal 
como se comento en articulos anteriores. Lo siguiente es 
crear un entorno de trabajo donde tengamos el codigo fuente 
de nuestro juego conforme lo desarrollemos. Asi pues, 
creamos un nuevo directorio alia donde queramos, para 
almacenarlo. No es necesario que el directorio se encuentre 
dentro de la carpeta donde hubiesemos instalado el z88dk, 
pues si le damos el valor correcto a las variables de entorno 
(por ejempio, ejecutando el setpath.h que se propuso en la 
primera entrega de z88dk) podremos trabajar en cualquier 
lugar de nuestro disco duro. 

Dentro de ese directorio de trabajo tendremos que crear los 
siguientes archivos: 

• aventura.c: sera el fichero que contendra el codigo 
principal de nuestro juego, y por lo tanto, el metodo 
main. 

• datos.h: un archivo de cabecera que utilizaremos 
para definir las estructuras de datos que se utilizaran 
para la creacion de la aventura. 

• y, opcionalmente, un archivo Makefile, si utilizamos 
la herramienta GNU Make para la construccion 
automatica de nuestro programa. 

En el caso de que no utilicemos Make, cada vez que 
queramos compilar el programa y probarlo con un emulador, 
deberemos teclear lo siguiente: 



-vn 



aventura. bin 



zee +zxansi 

aventura. e -Indos 

bin2tap aventura.bin aventura. tap 

El parametro +zxansi indica que se trata de un programa de 
solo texto para un Spectrum. El parametro -vn desactiva el 



30 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



modo verbose, lo cual quiere decir que se nos mostrara la 
minima informacion posible por pantalla durante el proceso 
de compilacion. Y -Indos le dice al compilador zee que 
enlace con los archivos de libreria adecuados cuando 



hacemos uso de stdio.h y string.h (no tiene nada que ver con 
el sistema operativo MS-DOS). 

Sin embargo, si disponemos de la utilidad Make, podemos 
crear un archivo Makefile como el siguiente: 



all: aventura.tap 




aventura.tap: aventura.bin 




bin2tap aventura.bin aventura.tap 




aventu ra . bin : aventu ra . c 




zee +zxansi -vn -o aventura.bin aventura.e 


-Indos 



y ejecutar 'make' en el mismo directorio donde se encuentre 
este archivo Makefile cada vez que cambiemos el archivo 
aventura.e y queramos compilar. 

Creando las habitaciones 

Para tener claro como va a ser el entorno de juego, es 
necesario dibujar un mapa. En dicho mapa deben estar claras 
cuales van a ser las localizaciones o habitaciones por las que 
va a poder desplazarse el jugador, y como van a estar 
conectadas entre si. En el caso de nuestro ejemplo concreto, 
vamos a crear un mapa de la taberna de la isla de Melee, en 
donde Guy brush, nuestro personaje, buscara a un maestro de 
pirateria. Un mapa perfectamente valido podria ser el de la 
figura: 

Como vemos, cada habitacion esta numerada. Esto es muy 
importante, luego veremos por que. Las lineas que unen dos 
habitaciones adyacentes indican que dichas habitaciones 
estan comunicadas; esto quiere decir que desde una 
habitacion podremos acceder a la otra y viceversa. Ademas 
de dibujar el mapa, debemos escribir una descripcion para 
cada habitacion. Para nuestra aventura concreta, podriamos 
usar las siguientes descripciones: 

• Habitacion 1 : "Te encuentras en la entrada de la taberna 



de Melee Island. Desde aqui puedes oler los vomitos de 
los borrachos que vas a encontrar en su interior." 

• Habitacion 2: "Las sombras del callejon en el que te 
encuentras te sobrecogen. Estas rodeado de montones de 
basura." 

• Habitacion 3: "Estas en uno de los dormitorios de la 
taberna. Varias literas estan alineadas, permitiendo a 
muchos piratas dormir juntos en una misma habitacion." 

• Habitacion 4: "El salon principal de la taberna. Decenas 
de piratas se encuentran aqui bebiendo, cantando, 
peleandose, vomitando, y metiendo mano a las doncellas 
del lugar. Si te diriges al norte, este u oeste podras visitar 
varias de las habitaciones del local." 

• Habitacion 5: "Una gran cantidad de pucheros sucios 
estan amontonados en la cocina. Platos a medio comer, 
j arras medio llenas, y cubiertos sucios les hacen 
compama." 

• Habitacion 6: "Tras apartar una cortina accedes a un 
reservado. Es una zona exclusiva de la taberna a donde 
muy pocos piratas pueden acceder." 

Una vez se ha realizado el diseno, es hora de realizar una 
implementacion de todo esto. Debemos crear una estructura 
de datos que nos permita almacenar la informacion sobre las 
habitaciones. Podemos incluir el siguiente codigo dentro de 
datos.h: 




Cocina 



^mm((b 



4 



SoBi 



^Jjmnkiffh 




"Entrnda 



CaUeJdn 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 31 



typedef 


struct 






{ 


int 


id; 








char descripc 


ion[255]; 




int 


direcciones[4] ; 






// 





- Norte 






// 


1 


- Este 






// 


2 


- Sur 






// 


3 


- Oeste 


} 


THabitacion; 







La estructura THabitacion es la que nos va a permitir 
disponer de la informacion de las habitaciones de una forma 
ordenada. Cada uno de los campos va a ser utilizado para lo 
siguiente: 

• id: identificador de la habitacion. Cada habitacion debe 
estar numerada desde el 1 en adelante, tal como se hizo 
con el mapa a la hora de disenar la aventura. Es en este 
campo donde introduciremos el numero de la habitacion 
indicado en el mapa; en nuestro ejemplo particular, el id 
de la entrada a la taberna seria el 1, el id del callejon 
valdria 2, etc. En nuestra implementacion es inutil, y 
ademas ocupa memoria (algo de lo que nuestro 
Spectrum no anda demasiado sobrado), pero se incluye a 
efectos ilustrativos. 

• descripcion: una cadena de texto que contendra la 
descripcion de la habitacion que sera mostrada al 
jugador durante la aventura. Podemos usar los textos 
anteriormente indicados, teniendo en cuenta que no 
podremos utilizar tildes ni efies (ni tampoco el acento 
circunflejo en el nombre de la isla de Melee). 

• direcciones: un array de cuatro elementos, representando 
cada uno de esos elementos una direccion concreta. En 
la posicion almacenaremos el identificador de la 
habitacion hacia la que avanzaremos si nos desplazamos 
hacia el norte, en la posicion 1 el identificador de la 
habitacion hacia la que avanzaremos si nos 
desplanzamos hacia el este, en la posicion 2 el 
identificador de la habitacion hacia la que avanzaremos 
si nos desplazamos hacia el sur, y en la posicion 3 el 
identificador de la habitacion hacia la que avanzaremos 
si nos desplazamos hacia el oeste. Si no es posible desde 

void main(void) 

{ 

int habitacion = 0; 

THabitacion habitaciones [6] ; 
inicializarHabitaciones( habitaciones) ; 



la habitacion desplazarse en algnuna de las direcciones 
especificadas, deberiamos almacenar el valor 0, 
indicando que no es posible que el jugador se mueva en 
esa direccion. Por supuesto, si quisieramos hacer una 
aventura mas compleja con mas direcciones de 
movimiento posibles, podriamos aumentar el tamano de 
este array. 

Introduciendo las habitaciones en nuestro juego 

Ahora que ya tenemos nuestra estructura de datos que 
almacenara la informacion de las habitaciones, es hora de 
crearlas; jvamos a comenzar a programar! 

Antes de nada, deberemos introducir las sentencias #include 
adecuadas en aventura.c; concretamente, al comienzo de 
nuestro archivo deberemos teclear lo siguiente: 



#inc 


:lude 


"datos. 


h" 


#inc 


:lude 


<stdio. 


h> 


#inc 


:lude 


<strinc 


I.h> 



El primer include (datos. h) nos permite utilizar las estructuras 
de datos creadas en nuestro archivo datos. h. Se usan comillas 
porque es un archivo que se encuentra en el mismo directorio 
que aventura.c. Los siguientes includes nos proporcionan los 
metodos de entrada y salida y manipulacion de cadenas de 
z88dk, que son los que vamos a utilizar en nuestro programa. 
Se introducen entre simbolos de mayor y menor para hacer 
ver al compilador que se deben buscar estos archivos de 
cabecera en la ubicacion especificada por las variables de 
entorno y no en el mismo directorio que aventura.c. 

Creamos nuestra primera funcion main, dentro de aventura.c, 
de la siguiente manera: 



esc ribirDescripcion( habitaciones, habitacion) ; 



} 

Hemos declarado una variable llamada habitaciones que no 
es mas que un array de estructuras THabitacion. Dicho array 
tiene seis posiciones, porque seis son las habitaciones de las 
que va a disponer nuestra aventura. La variable habitacion 
hace referenda a la habitacion en la que se encuentra 
actualmente el jugador. Asi pues, si habitacion vale 0, 
significara que nos encontraremos en la habitacion con mdice 



del array de habitaciones (recordemos que en C, para un 
array de tamano N, la primera posicion tiene mdice y la 
ultima N-1). Asi pues, al crear esta variable asignandole el 
valor 0, significa que el jugador inicialmente comenzara en 
dicha habitacion (la entrada a la taberna de los piratas). 
Durante el transcurso de la partida, el valor de esta variable 
cambiara para indicar en que habitacion se encuentra el 



32 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



jugador. Es importante destacar que todas las variables 
locales a una funcion y que vayan a ser utilizadas en el 
interior de la misma deben ser declaradas en su inicio. No se 
pueden declarar variables intercaladas con el codigo de las 
funciones (como sucede con el C++). 

Evidentemente, si intentamos compilar este codigo, 
obtendremos un error, porque hay dos funciones que no 



hemos implementado: inicializarHabitaciones y 

escribirDescripcion. La primera la vamos a utilizar para 
rellenar el array habitaciones con los datos correspondientes 
a las habitaciones de nuestra aventura. La segunda para 
mostrar el texto de la habitacion en la que se encuentra el 
personaje por pantalla. La implementacion de la primera 
funcion podria ser la siguiente (debe teclearse este codigo 
antes que la funcion main): 



encuentras en la entrada 
ui puedes oler los vomitos 
su interior. ") ; 



void inicializarHabitaciones(THabitacion habitaciones[ ] ) 

{ 

habitaciones[0] .id = 1; 
St rcpy( habitaciones [0] .descripcion, "Te 
de la taberna de Melee Island. Desde aq 
de los borrachos que vas a encontrar en 
habitaciones[0] .direcciones[0] = 4 
habitaciones[0] .direccionesil] = 2 
habitaciones[0] .direcciones[2] = 
habitaciones[0] .direcciones[3] = 

habitaciones[l] .id = 2; 

strcpy(habitaciones[l] .descripcion, "Las sombras del callejon en el 



que te encuentras te sobrecogen. 
basura. ") ; 

habitaciones[l] .direcciones[0] = 
habitaciones[l] .direcciones[l] = 
habitaciones[l] .direcciones[2] = 
habitaciones[l] .direcciones[3] = 



Estas rodeado de montones de 



habitaciones[2] .id = 3; 

strcpy(habitaciones[2] .descripcion, "Estas en uno de los dormitorios 

de la taberna. Varias literas estan alineadas, permitiendo a muchos 

piratas dormir juntos en una misma habitacion."); 

habitaciones[2] .direcciones[0] = 0; 

habitaciones[2] .direccionesil] = 0; 

habitaciones[2] .direcciones[2] = 0; 

habitaciones[2] .direcciones[3] = 4; 

habitaciones[3] .id = 4; 

strcpy(habitaciones[3] .descripcion, "El salon principal de la taberna. 

Decenas de piratas se encuentran aqui bebiendo, cantando, peleandose, 

vomitando, y metiendo mano a las doncellas del lugar. Si te diriges 

al norte, este u oeste podras visitar varias de las habitaciones 

del local."); 

habitaciones[3] .direcciones[0] = 6; 

habitaciones[3] .direcciones[l] = 3 

habitaciones[3] .direcciones[2] = 1 

habitaciones[3] .direcciones[3] = 5 

habitaciones[4] .id = 5; 

strcpy(habitaciones[4] .descripcion, "Una gran cantidad de pucheros 

sucios estan amontonados en la cocina. Platos a medio comer, jarras 

medio llenas, y cubiertos sucios les hacen compania."); 

habitaciones[4] .direcciones[0] = 0; 

habitaciones[4] .direccionesil] = 4; 

habitaciones[4] .direcciones[2] = 0; 

habitaciones[4] .direcciones[3] = 0; 

habitaciones[5] .id = 6; 

strcpy(habitaciones[5] .descripcion, "Tras apartar una cortina accedes 

a un reservado. Es una zona exclusiva de la taberna a donde muy 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 33 



pocos piratas pueden acceder."); 
habitaciones[5] .direcciones[0] = 0; 
habitaciones[5] .direccionesil] = 0; 
habitaciones[5] .direcciones[2] = 4; 
habitaciones[5] .direcciones[3] = 0; 

} 

Esta funcion recibe como parametro el array de habitaciones, 
que tiene seis posiciones, y para cada una de dichas 
posiciones inicializa la habitacion correspondiente. 
Observemos por ejemplo como se inicializa la primera 
habitacion, almacenada en la posicion del array. Con 
habitaciones [0] .id = 1 indicamos que el identificador de esa 
primera habitacion es 1 . Esto realmente no va a ser utilizado 
en el codigo, pero para este ejemplo nos puede permitir ver 
las cosas mas claras. Lo siguiente es, mediante el uso del 
metodo strcpy proporcionado por la libreria de cadenas de 
z88dk, asociar la habitacion con una cadena de texto que 
contendra su descripcion. Este metodo strcpy, al igual que en 
el C del PC, permite copiar en la cadena pasada como primer 
parametro la cadena pasada como segundo parametro, 
siempre que en la primera cadena haya espacio suficiente 
para ello. Las siguiente cuatro Imeas almacenan a que 
habitacion llegaremos si nos desplazamos en cada una de las 



cuatro direcciones posibles. Por ejemplo, si nos desplazamos 
en la direccion (norte) llegaremos a la habitacion 4. Si nos 
desplazamos en la direccion 1 (Este), llegaremos hasta la 
habitacion 2. Para las direcciones 2 y 3 (sur y oeste) 
almacenamos el valor indicando que no podemos 
desplazamos en dicha direccion. El resto de habitaciones se 
inicializa de igual forma. 

La siguiente funcion que debemos implementar para que 
nuestro codigo compile es escribirDescripcion, que como 
deciamos, presenta por pantalla la descripcion de la 
habitacion actual (aquella cuyo mdice se almacena en la 
variable habitacion). Necesita dos parametros: el array 
conteniendo la informacion de todas las habitaciones, y el 
indice de la habitacion actual. El codigo de esta funcion 
podria ser el siguiente (como en el caso anterior, debe ser 
introducido en el codigo antes que el metodo main): 



void 
{ 



escribirDescripcion(THabitacion habitaciones, int habitacion) 

descripcion) ; 



printf( habitaciones [habitacion] 

printf("\n\n"); 

printfC'Salidas:"); 

if (habitaciones[habitacion] .direcciones[0] 

printfC %c[4mNorte%c[24m",27,27); 
if (habitaciones[habitacion] .direcciones[l] 

printf ( " %c [4mEste%c [24m" , 27 , 27) ; 
if (habitaciones[habitacion] .direcciones[2] 

printf (" %c[4mSur%c[24m",27,27); 
if (habitaciones[habitacion] .direcciones[3] 

printf ( " %c [4m0este%c [24m" , 27 , 27) ; 
printf ("\n\n"); 



1 = 



1 = 



1 = 



1 = 



0) 
0) 
0) 
0) 



} 

La primera Imea no hace mas que mostrar por pantalla la 
cadena de texto de la habitacion actual que esta almacenada 
en el array habitaciones. Se hace uso de printf, proporcionado 
por la libreria de entrada y salida estandar de z88dk. La 
funcion printf se utiliza igual que en la libreria estandar de C 
para PC, incluyendo el escape de caracteres como el \n (que 
introduce un retorno de carro), o la escritura de variables 
mediante %c, %d, etc. 

La siguiente Imea introduce dos retornos de carro para hacer 
el texto mas claro, y la siguiente muestra la cadena 
"Salidas:", pues ademas de mostrar por pantalla la 
descripcion de la habitacion, vamos a indicar en que 
direcciones se podra mover el jugador. Para cada posicion del 
array direcciones para la habitacion correspondiente, 
comprobamos si el valor es cero o no. Recordamos que si el 
valor era cero significaba que el jugador no podia mo verse en 
esa direccion, y en caso contrario, el valor almacenado era el 
identificador de la habitacion hacia la que nos desplazamos 
moviendonos en esa direccion. En el caso de que para una 
direccion concreta el valor del array sea distinto cero. 



mostraremos la direccion correspondiente. 

Las direcciones son escritas de forma especial. Ademas de un 
espacio en bianco al inicio de cada una, para separarlas en el 
caso de que se muestren varias por pantalla, existen unos 
caracteres raros al inicio (%c[4m) y al final (%c[24m). Esto 
es una particularidad de z88dk, y nos permite dar formato al 
texto. Para indicar que se va a formatear el texto, se introduce 
el caracter 27 en la cadena (mediante %c), y para el formato 
en SI mismo, se introduce [Xm, donde X es un codigo 
numerico que puede ser: 

1 - texto en negrita 

2 - texto delgado 

4 - texto subrayado 
7 - texto inverso 

Si se utiliza 21, 22, 24 y 27 se desactiva el formato 
correspondiente. Asi pues, al escribir una direccion, 
utilizamos el modo 4 para usar subrayado, y cuando 
terminamos de escribirla, utilizamos el modo 24 para 
desactivar el subrayado. Si no hicieramos esto ultimo. 



34 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



cualquier cosa que escribieramos a continuacion apareceria 
subrayada. Si usamos [m (sin numero entre [ y m), se 
restauraran los atributos originales del texto. 

Si compilamos y ejecutamos, veremos nuestro primer 
resultado: se mostrara la descripcion de la habitacion inicial, 
y se nos mostraran las direcciones de salida... y ahi acabara el 
programa, pues no hemos dicho que haga nada mas. 



File Options 



- a 



Machine Tape Help 



Te encuentras en La entrada de La ta 
berna de Me Lee Is Land . Desde aqui pu 
edes oLer Los vomitos de Los borrach 
OS que vas a encontrar en su interio 
r . 




Comienza la aventura 

El interprete de comandos 

Para anadir interactividad, debemos introducir un interprete 
de comandos, que ante los mandatos tecleados por el jugador, 
haga que pase algo en el juego. Este interprete de comandos 

void main(void) 

{ 

int habitacion = 0; 
int final = 0; 
char comando[250] ; 
int i; 



consistira en un bucle infinito en el que leeremos cadenas 
introducidas por el jugador, y segun el valor de dichas 
cadenas se ejecutaran unas intrucciones u otras. 

Para nuestro interprete de comandos necesitaremos dos 
variables (que una vez mas deben ser declaradas al inicio de 
la funcion main): 

int final = 0; 
char comando[250] ; 
int i; 

La primera es una variable que podra tomar dos valores, y 
1. Cuando valga 1, querra decir que la aventura habra 
terminado y que el interprete de comandos debera dejar de 
ejecutarse. En el array de caracteres comando almacenaremos 
el comando de texto introducido por el jugador mediante el 
teclado. La variable i no es mas que un contador que 
utilizaremos mas adelante. 

El interprete de comandos se ejecutara mientras la variable 
final valga (lo cual significa que la aventura no ha 
terminado), pidiendo un comando al usuario. Se comparara la 
cadena introducida por el usuario con un conjunto de cadenas 
o comandos que el interprete entendera. Si la cadena se 
corresponde con alguno de los comandos entenidos por el 
programa, se desencadenaran las acciones pertinentes. En 
caso contrario, se mostrara un mensaje por defecto (del tipo 
de "No entiendo lo que dices"). 

Un ejemplo sencillo de interprete de comandos que solo 
entiende los comandos "m" y "mirar" (ambos equivalentes) 
que borraran la pantalla y mostraran de nuevo al descripcion 
de la habitacion que nos encontramos se muestra a 
continuacion, en el siguiente metodo main que debera ser 
utilizado en lugar del ejemplo anterior: 



THabitacion habitaciones[6] ; 
inicializarHabitaciones( habit aciones) ; 
esc ribirDescripcion(habitaciones, habitacion) ; 
while (final == 0) 

{ 

printfC'Que hago ahora? - "); 
gets(comando) ; 

if (strcmp(comando, "m" ) == | | strcmp(comando, "mirar" ) == 0) 

{ 

for (i=0;i<32;i++) 
printf("\n"); 



} 
else 



esc ribirDescripcion(habitaciones, habitacion) ; 



} 



printf ("\n\nNo entiendo lo que dices\n\n"); 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 35 



Este interprete de comandos, que comienza con la sentencia sepa que el programa no le ha entenido. 

while, se explica a continuacion: • Si el comando introducido es igual a m o mirar, lo 

^ ^ . ., 1 .1 /p. 1 rAx 1 t . 1- que se hace es borrar la pantalla (escribiendo varios 

• La instruccion while (final == 0) hace que el codigo , ^ „ ., . ^ . . 

, , . , , , . .\. . retornos de carro) y se llama a escnbirDescnpcion 

del interprete de comandos se repita iniinitamente, \ - n - . it ,i... 

, , , , . 1 1 p. 1 1 . para que se muestre la mformacion del a habitacion 

porque el valor de la variable final no va a cambiar. ^7t-i., ^ ^ r^ - ^ , 

^ Z^, . . p. ,. , . , , actual. El metodo strcmp devuelve si las dos 

• El primer printf mdica al usuario que esta esperando , , ^ . , 

. , , cadenas pasadas como parametro son iguales, y un 

que mtroduzca un comando. t ,. • i . 

^ / . . , 1-1 1 .1 ,1 valor distinto de cero en caso contrano. 

• La mstruccion gets, al igual que el equivalente de la 

libreria estandar de C del PC, espera a que el usuario Si compilamos el codigo y lo ejecutamos en el compilador, 

introduzca el comando y lo almacena en la cadena veremos que por fin ya podremos hacer algo con nuestro 

comando, creada anteriormente. juego, aunque muy poco. Ya queda menos para que podamos 

• El if comprueba si el comando introducido es movernos por nuestro mundo de aventura. 
exactamente igual a alguno de los dos unicos 

comandos que entiende nuestra aplicacion, m y 

mirar. Para ello se hace uso de strcmp, - ^ .j 

porporcionado una vez mas por z88dk y una vez ' lOVIGnOOnOS pOT l&S 

mas de uso similar a la funcion homonima de la hsbitSCiOnSS 

1 -I T-v*-^*-! o f cIqti/iqt" (if i^ (if Pl^ 

• Si el comando introducido no se corresponde con ^^^ Ultimo expHcaremos como hacer que el jugador pueda 
ninguno de los que entienda el interprete, se desplazarse por el mapeado de nuestra aventura 
ejecutara la instruccion tras el else, mostrando por conversacional. Deberemos hacer que nuestro interprete de 
pantalla un mensaje de error para que el jugador comandos entienda los comandos referentes al movimiento. 

Una forma de hacerlo es mediante el siguiente codigo: 

while (final == 0) 

{ 

printf ("Que hago ahora? - "); 

gets(comando) ; 

if (strcmp(comando, "m") == | | strcmp(comando, "mirar" ) == 0) 

{ 

for (i=0;i<32;i++) 

printf("\n"); 
esc ribirDescripcion(habitaciones, habitacion) ; 

} 

else if (strcmp(comando, "n") == | | strcmp(comando, "norte" ) == 0) 

{ 

if (habitaciones[habitacion] .direcciones[0] != 0) 

{ 

habitacion = habitaciones[habitacion] .direcciones[0] - 1; 

printf ("\n\n"); 

es cribirDescripcion( habit aciones, habitacion) ; 

} 
else 

printf ("\n\nNo puedo ir en esa direccion\n\n" ) ; 

} 

else if (strcmp(comando, "e") == | | strcmp(comando, "este") == 0) 

{ 

if (habitaciones[habitacion] .direcciones[l] != 0) 

{ 

habitacion = habitaciones[habitacion] .direcciones[l] - 1; 

printf ("\n\n"); 

esc ribirDescripcion(habitaciones, habitacion) ; 

} 
else 

printf ( "\n\nNo puedo ir en esa direccion\n\n" ) ; 

} 

else if (strcmp(comando, "s") == | | strcmp(comando, "sur") == 0) 

{ 

if (habitaciones[habitacion] .direcciones[2] != 0) 

36 MAGAZINE ZX N^ 7 - Mayo 2004 



habitacion = habitaciones[habitacion] .direcciones[2] - 1; 

printf("\n\n"); 

es cribirDescripcion( habit aciones, habitacion) ; 



} 



} 
else 

printf ( "\n\nNo puedo ir en esa direccion\n\n" ) ; 

} 

else if (strcmp(comando, "o") == | | strcmp(comando, "oeste") == 0) 

{ 

if (habitaciones[habitacion] .direcciones[3] != 0) 

{ 

habitacion = habitaciones[habitacion] .direcciones[3] - 1; 
printf ("\n\n"); 

escribirDescripcion( habit aciones, habitacion) ; 

} 
else 

printf ("\n\nNo puedo ir en esa direccion\n\n" ) ; 

} 
else 

printf ("\n\nNo entiendo lo que dices\n\n"); 
} 



Lo unico que se ha hecho ha sido introducir una sentencia if 
por cada comando que entiende el interprete (despues del 
else correspondiente al if anterior para evitar comparacion 
con todos los comandos si ya se ha entenido que es lo que el 
jugador quiere decir). 



File Options Machine Tape Help 



- a 



J este u oeste podras visitar varias 
de Las habi taciones del Local. 

SaLidas: Norte £5l±£ 5u r i:i£5Li£ 

Que hago ahora-? - wop 

No entiendo Lo que dices 

Que hago al-iora7 - e 

Estas en uno de Los dormitorios de L 
a taberna. Uarias Literas estan aLin 
eadas , permitiendo a muchos piratas 
dormir juntos en una misma habitacio 
n . 

5aLidas: Oeste 

(Due hago ahoraT - e 

No puedo ir en esa direccion 

(Due hago ahoraT - 




MovJendonos por el mundo que hemos creado 

Si el comando introducido por el jugador se corresponde con 
una direccion, se comprobara si se puede ir en esa direccion 
(examinando el valor de la posicion adecuada en el array 



direcciones de la habitacion actual), y en caso de que sea 
posible, se cambiara el valor de la variable habitacion (que 
marca la habitacion en la que se encuentra el jugador 
actualmente) y se mostrara la descripcion de dicha 
habitacion. Si no es posible el movimiento en dicha 
direccion, se mostrara un mensaje adecuado. 

Y ya esta... si compilamos y ejecutamos el .tap en el 
emulador, veremos como ya podemos movernos por nuestro 
mundo conversacional. 



cY ahora que? 



Hemos visto como utilizar un poco las funciones de entrada y 
salida y de cadenas de z88dk. Hemos comprobado que son 
iguales practicamente a las del C estandar de los PCs 
actuales, excepto por la particularidad del formateo de texto 
visto al escribir las posibles direcciones por las que movernos 
(y alguna otra particularidad que todavia queda por 
describir). 

A partir de ahora, crear la aventura conversacional sera tan 
facil como anadir nuevos comandos inteligibles por nuestro 
interprete de comandos, mediante mas sentencias if, y 
creando las estructuras de datos adecuadas para que eso sea 
posible. En proximas entregas crearemos objetos y haremos 
que el jugador pueda interactuar con ellos, al mismo tiempo 
que veremos algunas opciones mas de formateo de texto. 



LINKS 



Archives fuente del ejempio propuesto 
http://www.speccy.0rg/magazinezx/revistas/7/src/fuentes.tar.gz 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 37 



iJ~J 




SROMERO (NOP) 



Entrevista a Pedro Gimeno 



La decada de los 90 supuso el declive comercial del Spectrum y la 
popularlzaclon del compatible IBM-PC. Fue entonces cuando muchos de 
nosotros pudlmos seguir disfrutando de los juegos de nuestro pequeho amigo 
en la nueva plataforma de ocio y trabajo, graclas a un sorprendente programa 
publlcado a finales de 1992 en la revlsta PC Man fa. 



"Mi objetivo con el , 
primer emulador era que mi 
Spectrum no se perdiera aunque 
se me estropeara." 




"Spectrum.exe", el primer emulador de Spectrum espanol, 
trajo los ficheros en formato SP a nuestros discos duros, e 
inicio el fenomeno de la emulacion de Spectrum al alcance 
de todos los usuarios espafioles. Este mes entrevistamos a su 
creador, Pedro Gimeno. 

Cuentanos como te introdujiste en el mundo del Spectrum. 
iFue de la mano de los juegos, o te atrajeron sus 
posibilidades a nivel de mdquina de computo ? 

Pues siendo el ano 1981 y por tanto estando aun en sus 
albores la computacion domestica, no es de extranar que lo 
que mas me fascinaba fuera el poder de computo y la 
inmensidad de posibilidades que parecia ofrecer. Pero claro, 
no hay que olvidar que por aquellas fechas yo tenia trece 
anos, por tanto la idea de aprovechar ese potencial para jugar 
era casi natural a esa edad. 

iCudl ha sido tu evolucion dentro de los diferentes modelos 
de ordenadores antes y despues del Spectrum? 

Empece con un ZX-81 que me prestaron durante bastante 
tiempo. Con el aprendi ya bastante sobre el BASIC de 
Sinclair, pero no tarde en darme cuenta de que los programas 
mas interesantes estaban hechos en codigo maquina, y joh, 
bendicion del cielo!, el apendice A del manual incluia una 
lista de las instrucciones del Z80. Mis primeros programas en 
codigo maquina los escribia tecleando directamente una linea 
REM con las letras cuyo codigos eran los de las instrucciones 



que necesitaba. He eludido mencionar "codigos ASCII" 
porque el ZX-81 no usaba el estandar ASCII. En el ZX-81 
habia solo unos pocos codigos que no tenian un caracter 
equivalente, y esos los cambiaba mediante POKEs a 
posteriori. Aun recuerdo la famosa secuencia "ERND" por la 
que empezaban muchos programas; esto equivalia a "Id hi, 
(DFILE)", es decir, cargar HL con la direccion de la pantalla. 
Tambien recuerdo que el programa se ejecutaba con RAND 
USR 16514, que era la direccion del caracter que seguia al 
REM. 

Cuando vi las especificaciones del ZX- Spectrum me quede 
maravillado (no es de extranar viendo las del pobre ZX-81). 
Mi primer contacto con un Spectrum fue en casa de un 
companero de colegio; por desgracia no hubo tiempo para 
mucho, apenas para probar el PLOT y comprobar la alta(?) 
resolucion (recordemos que la resolucion del PLOT del ZX- 
81 era de 64x44 a base de caracteres semigraficos). 

Me costo mucho con veneer a mis padres para tener uno, pero 
finalmente accedieron. No estoy seguro del ano; es muy 
probable que fuera en 1983. En cuanto lo tuve lo primero que 
hice fue averiguar como se hacia en el Spectrum todo lo que 
estaba acostumbrado a hacer en el 81: donde estaba la 
memoria de pantalla, como estaba organizada (menudo 
chasco cuando vi la extrafia estructura), como escribir codigo 
en REMs y todas esas cosas. No tarde mucho en darme 
cuenta de que el sistema de los REMs no era el mas indicado; 



38 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



los codigos de control introducidos con el cambio a ASCII 
eran un obstaculo muy fuerte, porque habia bastantes 
instmcciones importantes en el rango 0-31; notablemente el 
17, que era un codigo de control que ademas producia errores 
al listar. Tuve que mudarme a emplear la nueva instruccion 
DATA y escribir con numeros decimales en vez de 
caracteres. 

Luego por supuesto aparecio el tipico vecino que tenia un 
amigo que tenia muchos juegos. De entre los primeros que 
me llegaron recuerdo con especial carino el Scuba Dive y, 
sobre todo, como no, el Manic Miner. Cabe decir que mis 
padres no aprobaban la compra de juegos y yo no tenia 
dinero, asi que la opcion de tener originales no estaba entre 
las posibles. 

El siguiente ordenador que tuve fue un PC, un 286 a 10 MHz 
con tarjeta EGA y 70 Mb, que aunque en realidad era de mi 
padre yo era el principal usuario. Para entonces ya habia 
utilizado muchos PCs y conocia bastante su estructura. Era 
de procedencia francesa; la marca se llamaba Goupil. Entre la 
documentacion se encontraban manuales tecnicos del 
hardware y el codigo fuente de la ROM; esto me ayudo 
bastante a profundizar en el funcionamiento interno de un PC 
con todos sus perifericos, sobre todo la tarjeta grafica. 

Mas adelante comence a trabajar y a tener autonomia 
economica. El primer ordenador que compre fue un Sinclair 
QL, aunque ya se habia pasado un poco la epoca de su 
maximo esplendor. Era tecnicamente bastante atractivo, salvo 
por tres inconvenientes basicos: era algo lento (basado en un 
68008), tenia poco software y funcionaba mediante los 
odiosos Microdrives. Esto ultimo me llevo al extremo de 
tener que devolverlo, ya que desde que lo compre estaba 
constantemente teniendo que llevarlo a reparar porque el 
cabezal de lectura se desplazaba y dejaba de leer. Supongo 
que estaba defectuoso. El software que incluia, sin embargo, 
era muy bueno y guardo buenos recuerdos de el. 

Tambien compre un Atari 1040 ST, pero el uso que le di fue 
casi exclusivamente dedicado a la musica por MIDI. No 
profundice en sus posibilidades computacionales. 

A partir de ahi todo lo que he tenido han sido PC's, excepto 
por un Commodore 128 que me regalaron porque querian a 
deshacerse de el, pero que no llegue a usar (no tenia 
software). Mas adelante tambien consegui un ZX-81 en buen 
estado, pero tampoco he llegado mas alia de comprobar que 
funcionaba. Tambien un Inves Spectrum sin fuente de 
alimentacion, que no se si funciona. 

Y de todos estos equipos, icudl es tu preferido o de cudl 
guardas mejores recuerdos? 

El Spectrum, por supuesto. ^Acaso lo dudabas? 

Debo decir de todas formas que cuando prepare mi segundo 
emulador en el Pentium 200, me maraville de que tuviera la 
potencia suficiente como para realizar una emulacion 
completa en tiempo real, ciclo a ciclo. Viendo que iba 
sobrado de velocidad no me preocupaba mucho anadir 
aspectos mas finos de la emulacion, porque sabia que los 
soportaria. Esto me permitio decidirme a incorporar 



emulacion de 128K, opciones de sonido y otros 
refinamientos. 

iQue ocurrio con este tu "segundo emulador" ? 

La idea partio de la documentacion del x 128 de Joe McKay, 
creo que en la version 0.5. Este emulador incorporaba una 
opcion llamada "ULA Delay" en un intento de que se vieran 
demos como la Overscan de Busy Soft. El autor se quejaba 
de que el numero de ciclos parecia ser un numero 
fraccionario, cosa que no alcanzaba a entender. Al leerlo 
sospeche que el problema consistia en que el retraso no era 
homogeneo, sino que dependia de algun factor como a que 
direccion se accedia en que momento. Asi que me lie la 
manta a la cabeza y me puse a investigar sobre la "contended 
memory" hasta que tuve todos los detalles bien perfilados. 

Solo faltaba aplicar mis descubrimientos. Mi objetivo con el 
primer emulador era que el Spectrum no se perdiera aunque 
se me estropeara, pero sabia que la emulacion era imperfecta. 
Pero tras mis averiguaciones tenia, por primera vez, la 
oportunidad de realizar una emulacion practicamente 
perfecta. Esto significaba, por supuesto, renunciar a que se 
usara en maquinas de potencia modesta, pero el precio a 
pagar era pequeno en comparacion con la ganancia. Asi que 
de nuevo me puse manos a la obra empezando un nuevo 
emulador desde cero, pretendiendo incorporarle todos los 
refinamientos de emulacion de que fuera capaz. 

Para entonces ya empezaban a existir unos cuantos "DOS 
extenders" y el NASM acababa de salir. Decidi pues entrar en 
el maravilloso mundo de los 32 bits y el DPMI, esta vez 
usando mtegramente herramientas FOSS. Por el camino me 
enfrente a algunos errores en el NASM que localice y repare 
(y de los cuales por supuesto informe a su autor, que para 
entonces aun era Simon Tatham, a quien tambien debemos 
hoy el PuTTY). 

El primer extensor que utilice creo que era el PMODEAV. 
Mientras programaba el emulador y le iba anadiendo cosas 
me amenazaba cada vez mas la idea de que el resultado no 
funcionara con la suficiente velocidad ni siquiera en un 
Pentium 200. Puedes imaginar la alegria que me lleve al 
hacer las primeras pruebas de temporizacion, solo 
comparable a aquella primera vez en la que vi el Manic 
Miner aparecer en la pantalla. 

Mas adelante, ante la perspectiva de portarlo a Linux, 
renuncie a usar unicamente ensamblador y decidi escribir en 
C la interfaz con el sistema operativo, con lo cual pase a usar 
DJGPP y su extensor. Por entonces ya habia pasado por 
varios extensores y linkers, incluyendo el linker de RDOFF 
del NASM; probablemente sea de las pocas personas del 
mundo que le han sacado utilidad, en parte gracias al 
WDOSX que lo soportaba. 

Este emulador fue el primero en el que se vio la demo 
Overscan correctamente. Pero el tiempo que podia dedicarle 
no era mucho, y el retraso en el lanzamiento me hizo pensar 
que tal vez era mejor publicar la informacion que habia 
recopilado con la esperanza de que otros la aprovecharan. Y 
asi fue, pero solo el FAQ de comp.sys. Sinclair me otorgo 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX 39 



credito por ello. Como resultado mi nuevo emulador cay 6 
basicamente en el olvido. Con la aparicion del RealSpectmm 
vi satisfechas mis propias necesidades en cuanto a emulacion 
y decidi no proseguir con el desarrollo. 

En tu epoca en el mundillo del Spectrum, ^llegaste a tomar 
contacto con algun gmpo de programacion de companias 
como Dinamic, Made in Spain, Zigurat u Opera? 

No, en absoluto. En el Spectrum no destacaba por ningun 
programa. Lo que mas hacia era jugar, buscar pokes cuando 
el juego era demasiado dificil para mi, lo cual ocurria con 
frecuencia, y desproteger programas para copiarlos (he de 
decir en mi descarga que no tenia dinero y mis padres no 
apoyaban que jugara). Para mi desproteger era un desafio 
interesante; Uegue a poder con algunas protecciones 
complicadas como por ejemplo el famoso Speedlock. 

Sin embargo, mas tarde, como resultado de escribir el 
emulador, Victor Ruiz se puso en contacto conmigo para 
pedirme una adaptacion del juego After The War al PC 
usando el emulador mismo. Accedi y el juego fue publicado, 
aunque sin control de velocidad de ninguna clase. Los unicos 
cambios fueron: una optimizacion de la velocidad para la 
instruccion LDIR hecha a medida del programa, y una 
adaptacion para evitar que necesitara la ROM del Spectrum, 
ya que segun me aseguro el juego no requeria de la misma, y 
por motivos de copyright no querian incluirla. 

iLlegaste a programar algun programa o juego complejo o 
extenso para Spectrum? 

Realmente no. Los programas mas complejos que recuerdo 
fueron uno para probar automatas celulares lineales y uno 
que hacia de buzon de correo para radio que en realidad 
nunca se llego a poner en marcha. 

Tambien hice un programa para mostrar el conjunto de 
Mandelbrot, pero usando coma flotante lo cual lo hacia 
tremendamente lento incluso siendo compilado. Llegue a 
obtener una imagen decente en bianco y negro del conjunto 
cuando aun no conocia (^no existia?) el ahora famoso 
Fractint. Era el ano 1985; A.K.Dewdeney acababa de 
publicar su famoso articulo sobre este fractal en la revista 
Investigacion y Ciencia, a la que mi padre estaba suscrito. 
Por entonces no conocia las tecnicas de calculo en coma fija 
mediante enteros; si lo hubiera programado ahora 
seguramente me hubiera salido mucho mas rapido. 

Pasando a hablar de tu emulador Spectrum, i cuando y como 
se te ocurrio la idea de programar un emulador de Spectrum 
para PC? 

Bueno, para cuando tuvimos el Goupil las casas que 
reparaban Spectrums empezaban a escasear y yo temia que 
Uegara el momento en el que se me estropeara y no pudiera 
arreglarlo. Queria encontrar una forma de alargarle la vida y 
al mismo tiempo poder usar un teclado en condiciones. La 
idea de emularlo surgio casi sola a partir de esas premisas. 
Ademas corria la voz de que existia un emulador para 
Amiga, lo cual resulto ser verdad. No recuerdo de quien era, 
puede que fuera el de Peter McGavin. 



Sabia que para emular un ordenador de 3.5 MHz con uno de 
10 necesitaria codigo lo mas optimizado posible y que aun 
asi iria lento, lo cual mas tarde se demostro cierto. No era 
posible escribir un emulador tal que por cada tres 
instrucciones de PC se consiguiera una de Spectrum. He de 
hacer notar que la tecnica de la compilacion Just In Time no 
se me ocurrio ni era ampliamente conocida. Si que es cierto 
que el emulador de Amiga la empleaba, pero no tuve el 
menor contacto con el ni conocimiento de sus tecnicas. 

Empece a escribirlo en Pascal pero renuncie enseguida, 
dandome cuenta de que en ensamblador seria mucho mas 
sencillo de lo que me imagine al principio, incluso mas que 
en Pascal. Los manejos de memoria serian mucho mas 
simples, y con una tabla de saltos paliaria bastante el 
problema de la velocidad. Ademas con los flags la CPU me 
ahorraria un monton de trabajo, y podria sacar ventaja del 
hecho de que el x86 tiene los flags en las mismas posiciones 
de bits que el Z80. Asi que me lie la manta a la cabeza y me 
puse manos a la obra con un emulador en ensamblador. 

Cuentanos algo sobre el proceso de desarrollo de tu 
emulador. iQue herramientas de desarrollo usabas? iDe 
donde obtuviste toda la informacion tecnica necesaria para 
la emulacion de ciertas instrucciones indocumentadas, de los 
timings de las mismas, etc. ? 

Mi editor favorito siempre ha sido uno llamado SEE que me 
presento mi amigo Javier Vazquez. Con el editaba los .asm, y 
los ensamblaba con el TASM. Dada la extension tuve que 
organizarlo por modulos (ficheros .obj que luego 
enlazabacon el TLINK). Aprendi a escribir Makefiles para no 
tener que compilar todo el proyecto cada vez que hacia un 
cambio. 

Como informacion sobre el Z80 use las microfichas de 
codigo maquina de Microhobby, por la comodidad del 
formato sobre todo. De la temporizacion no podia ocuparme 
dada la poca velocidad que esperaba obtener y de hecho 
obtuve. Ademas de las microfichas consultaba un libro sobre 
el Z80 de SGS proporcionado por mi amigo Diego 
Hernandez. 

El manual tecnico del Goupil me fue extremadamente util 
para recabar informacion sobre la EGA y sus detalles. Por 
desgracia, los modos estandar de la EGA eran muy lentos 
para escribir en ellos; habia que escribir por pianos, 
desglosando cada color en cuatro bytes distintos. El primer 
emulador que tuve a punto, el EGASPEC, tenia un cuello de 
botella tremendo en el video. 

Conocia un juego que aprovechaba una caracteristica extrana 
de la CGA para implementar un modo de video de 160x100 a 
16 colores. Lo hacia mediante un modo de texto, alterando la 
altura de los caracteres. En una conversacion que mantuve 
con Alejandro Valero sobre el problema de la velocidad 
grafica, durante una tormenta de ideas se nos ocurrio usar 
una tecnica parecida a la de ese juego, utilizando un modo de 
texto, y redefinir los caracteres (en la CGA no era posible, 
pero en la VGA si). Asi le dimos forma al que seria el modo 
definitivo: caracteres de 8x1 con la misma forma que los 
bytes de Spectrum en la memoria de pantalla. Cuando 



40 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



implemente ese modo, la mejora de la velocidad grafica fue 
realmente espectacular. 

I Quieres decir que en lugar de utilizar pixeles en un modo 
grdfico, tu emulador utiliza CARACTERES DE TEXTO 
redefinidos para asi dibujar multiples pixeles de una sola 
vez? 

Si, en efecto. No solo eso, es que ademas separa caracteres y 
atributos de la misma forma que en el Spectrum, y por tanto 
cada byte de memoria de pantalla del Spectrum equivale a un 
solo byte de memoria de pantalla del PC para la zona de 
pixeles. La informacion de atributos implica un poco mas de 
trabajo, pero muy poco mas. Solo hay que escribir el byte 
ocho veces y anadir el procesado de flash; con eso queda 
completo. La ventaja que le da al emulador respecto a los 
modos graficos convencionales es evidente. 

Tu emulador fue incluido en uno de los discos de la revista 
PCMania de Diciembre de 1992. ^Como surgio la 
posibilidad de que fuer a public ado en PCMania? 

Me llamaron ellos para pedirme permiso para publicarlo. Me 
pidieron incluso que se lo diera por escrito, y asi lo hice. Me 
prometieron una suscripcion a cambio, pero nunca 
cumplieron su palabra. 

Despues de trabajar en el emulador, ite has vuelto a 
involucrar en algun proyecto de software, ya sea para 



Spectrum o para otras arquitecturas? 

Si, he dedicado parte de mi tiempo a dos proyectos de 

software libre: GMP y GIMP. En el primero he 

implementado una version del generador de numeros 

pseudoaleatorios Mersenne Twister; en el segundo he 
colaborado arreglando algunos bugs. 

Ya por ultimo, la que se dedica Pedro Gimeno actualmente? 
iCudles son sus hobbies y sus ocupaciones? 

Mi hobby actual se centra en seguir colaborando para el 
GIMP. Mi ocupacion es un trabajo que consiste basicamente 
en introducir datos. Si, yo tambien me pregunto que hace un 
programador haciendo de usuario, pero al menos mi trabajo 
me permite vivir. 

Muchas gracias por tu atencion, Pedro. Desde MagazineZX 
queremos agradecerte que nos hayas dedicado tiempo para 
esta entrevista y aprovechamos para felicitarte por lo que 
supuso para muchos de nosotros la creacion de un emulador 
como "Spectrum", que nos permitio continuar viviendo 
durante mucho tiempo la magia de nuestro querido Sinclair 
en una nueva arquitectura como era el PC. No se si eres 
consciente de que muchos de nosotros poblamos nuestros 
discos duros conficheros .SP desde finales de 1992... 

Gracias a vosotros. Un saludo a todos y buena suerte con la 
revista. 



DOSBox 0.61. Cpu Cycles: 2500. Frameskip 




Esta fue la pantalla que introdujo a muchos en el mundo de la ennulacion. 



N^ 7 - Mayo 2004 



MAGAZINE ZX41 




SROMERO (NoP) 

En esta entrega, SROMERO (NoP) nos da su opinion acerca del mercado de compra- 
venta de productos Sinclair. 



Vendo, compro y cambio 
(anuncios curiosos) 

Los ordenadores y consolas retro tienen un lugar 
destacado en las operaciones de compra-venta de 
todo freaky que se precie de serlo. El coleccionismo 
de todo tipo de consolas, juegos portatiles y 
nnicroordenadores es la diversion de nnuchos de 
nosotros (asi conno la nnaldicion de muchas nnadres 
y/o esposas). En general cualquier cosa que Neve pilas 
y/o se enchufe a la red electrica es susceptible de ser 
coleccionada. 

Cuando un producto tiene nnucha demanda y poca 
oferta siempre aparece quien desea sacar provecho 
de esta situacion, y los precios suben. En el caso del 
Spectrum, muchos de nosotros hojeabamos la seccion 
de Compra-Venta de Microhobby. Lo triste del asunto 
es que mas que hacerlo para comprar productos, lo 
haciamos para reirnos con algunos de los anuncios. 
Gente queriendo cambiar su ZX81 por un Spectrum 
48K, ventas de segunda mano por precios superiores 
al producto nuevo, etc. 

Hoy en dia la cosa no ha cambiado mucho, y 
seguimos pudiendo encontrar en Internet ofertas que 
harian palidecer al mejor de los canales de compra- 
venta de aparatos abdominales definitivos. Basta con 
acudir a eBay o a paginas web de particulares para 
ver precios desorbitados por material hardware y 
software de nuestro querido Spectrum. Como diria 
nuestro amigo S.T.A.R., las cosas valen lo que uno 
este dispuesto a pagar por ellas... y esto es algo de lo 
que se aprovechan determinadas personas, nos 
gustaria pensar que por desconocimiento. 

Quiero destacar que esto no es ningun alegato contra 
los coleccionistas. Es mas, yo mismo soy coleccionista 
(como dije anteriormente, de todo lo que se enchufe o 
Neve pilas. Lo que quiero mostrar en este comentario 
es el nivel al que se llega en la compraventa de 
material, tanto desde el punto de vista del vendedor, 
como del comprador. 

Para ilustrar esto hemos recopilado una serie de 
anuncios de ejempio tomados de diferentes lugares 
de la geografia Internetera. Gracias a Horace por 
permitirnos reproducir aqui fragmentos de anuncio de 
su web (ESpectrum). Si algun anunciante se reconoce 
en los siguientes parrafos, espero que no se sienta 
ofendido. 

Los anuncios 

• Vendo Spectrum 128K, con juegos, joystick y en 
perfecto estado. Todos los juegos que en los anos 



80 existieron. Espero ofertas. Valladolid 

Wow. Un Spectrum con 10.000 juegos... No quiero ni 
pensar que precio pedira por el. En cualquier caso, 
algo de lo que hay que hablar es del precio de las 
cintas de juegos (es mas complicado encontrar discos 
de 3" originales). Hace unos anos, era facil encontrar 
cintas de Spectrum en los rastros de las ciudades a 50 
pesetas la cinta (por el metodo universal de "2 cintas, 
20 duros"). Con la llegada del euro, a veces se siguen 
pudiendo encontrar cintas, a 3 cintas 1 euro, o 2 
cintas un euro. Existen vendedores del rastro que no 
saben ni que es lo que venden, y te dicen "1 euro 
estas, y 3 euros esas. Son videojuegos para 
ordenadores, nuevos valen 5.000 pesetas". Por 
supuesto, si les dices "Perdone, pero eso es imposible, 
estos ordenadores hace mas de 10 anos que no se 
venden" te responden con "Pues mas motivo aun, son 
diffciles de encontrar". Vivir para ver. En general, los 
precios de las cintas en particulares oscilan entre los 
50 centimos y los 3 euros, segun el tipo de caja (no es 
lo mismo caja de lujo, que cajita de plastico) y segun 
el tftulo. Esta claro que no es lo mismo comprar Manic 
Miner que Kung Fu Master... (como tampoco es lo 
mismo una cinta usada, que una por desprecintar). 

• Caja vacia de un Spectrum 48k. 30 euros. 

Bueno, como podeis ver, hemos llegado a un punto en 
que los embalajes por si solos casi tienen un precio 
superior al del propio aparato. El negocio del siglo es 
poner 3 anuncios: uno en que vendemos el Spectrum 
completo con caja, y luego uno vendiendo la caja y 
otro vendiendo el Spectrum (por separado). A ver 
quien pica antes... Resulta curioso ver como un 
Spectrum casi dobia su valor solo anadiendole la 
palabra "BOXED" (empaquetado en su caja original), 
sobre todo si esta en buen estado. Hay quien le echa 
suficiente morro, y anuncia su Spectrum "CORCHED" 
(en su corcho original). Si algun dia tengo que vender 
un Spectrum, me asegurare de que sea "ZAPATED" 
(tengo varias cajas vacias de zapatos para envios que 
dan el pego). 

• Vendo spectrum 48k teclado de goma por menos 
de 300 euros y juegos originales de los primeros 
que salieron como cowboys... 

iCorred! iUltimas unidades! lY por menos de 300 
euros! lYahooooooo! (esto ultimo es por lo de 
Cowboys). 

• Vendo Spectrum 48 k, con transformador, cables 
y manuales en su caja original. Incluyo Impresora 
Termica Alphacom 32, con 3 rollos de papel 
termico. Interface y Joystick. Tres libros. Programa 
para hacer quinielas. Compilador de Pascal y 
varios Juegos. Precio 210 euros. 



42 MAGAZINE ZX 



N^ 7 - Mayo 2004 



Bueno, 210 euros son nada mas y nada menos que 
35.000 de las antiguas pesetas. Esta claro que la 
impresora termica y los libros son un buen anadido. El 
compilador de Pascal tambien tendra su precio, pero... 
drealmente 35.000 pts es un precio adecuado? 

• Vendo revistas Microhobby a 5 euros el nunnero. 

Ahh... las revistas Microhobby... iquien pudiera tener 
la coleccion completa! Hubo una epoca en que se 
podian comprar Microhobbies atrasadas (de segunda 
mano) por 100 pesetas (0.60 euros) la unidad. Han 
ido subiendo de precio paulatinamente (es nornnal, es 
un articulo de primera necesidad, como el pan y la 
gasolina), pasando por 150 pts, 200 pts, 250 pts, y 
300 pts por numero. Con la llegada del euro (y el 
redondeo) pasamos a 2 euros (333 pts) y 3 euros (500 
pts) por numero. Y ya el no va mas son los 5 euros por 
numero; vamos que si la coleccion de Microhobby son 
224 ejemplares, nosotros tenemos que pasar de las 
186.000 pts (1120 euros) para poder comprarla. Esta 
claro que el vendedor avezado esta jugando con el 
"comprador de numeros sueltos", es decir: alguien 
que se gastara unos "miseros" 50 euros con el fin de 
tener las 10 revistas que le faltan para llenar huecos 
en su coleccion. 

• Comprarfa ZX 81 que funcione 

Je. Vaya preparando la VISA, o acercandose a su 
banco mas cercano, porque la cosa puede salir cara... 
Comprar un ZX80 es poco menos que imposible 
(obviamente, seguro que se puede hacer a goipe de 
talonario, pero esta muy lejos de los bolsillos del 
estudiante freakie medio). El ZX81 es mas accesible, 
pero sigue siendo caro (caro entre comillas, porque si 
realmente lo quieres, pagaras cualquier cantidad, sin 
pasarse, por disfrutar de el). Sin duda es mucho mas 
asequible un Spectrum (mas concretamente, el mas 
barato es el modelo +2A). 

• Vendo ZX spectrum +2a 128k con pistola y juegos 
para esa pistola fuente alimentacion nuevo y 
regalo con el lote monton revistas y juegos y un 
digitalizador imagen y tambien ademas doy 2 
ordenadores con su embalaje nuevos sin extrenar 
que te serviran por si te se rompe algun dia 
alguna pieza incluso las fuentes de alimentaccion 
hay bastantes juegos originales el lote lo vendo 
30.000 pts. 

iTres ordenadores por 30.000 pts? iCon su caja? iCon 
un digitalizador de imagen? dEsto es caro, o barato? Y 
de "regalo" un monton de revistas y juegos. Lo que 
parece seguro es que el transporte de este lote lo 
tendra que realizar una grua... 

• Vendo cintas de spectrum repletas de juegos. 
(unas 400 mas o menos con mas de 3000 juegos) 
100 euros. 

400 cintas, con 3000 juegos, son 7 juegos por cinta. O 
sea, que original, ni una. Pero es un chollo, porque las 
vende por solo 100 euros... iSolo falta que encima 



sean TDK, y de 90 minutos! En fin, en este mundillo 
de la compraventa, hay gente que todavia no se ha 
dado cuenta de que el 99% de cintas grabadas (no 
originales) no tienen el mas mfnimo valor: en WOS, El 
Trastero y SPA2 podemos encontrar practicamente 
todo el software de Spectrum listo para regrabarlo en 
cinta. La unica utilidad de ciertas cintas grabadas es 
encontrar versiones en cinta de juegos de los que no 
hay version digital, programas realizados por el dueno 
de la maquina, o cracks caseros para los juegos que 
en ellas se grabaron. 

Y, por ultimo, mi favorita: 
• ESTOY BUSCANDO UN SPECTRUM 128 DE LOS 
ANTIGUOS. 

Recientes excavaciones en Egipto demuestran que 
Akenaton tenia un 128K. iSeria ese lo suficientemente 
antiguo? 

Para terminar 

Querria concluir esta seccion de opinion con un 
consejo para compradores y vendedores. A los 
primeros les aconsejo que mediten sus decisiones 
antes de comprar: no se debe comprar a cualquier 
precio. No hay que dejarse llevar por el "date prisa 
que ya tengo varias ofertas" ni el "Debe de ser uno de 
los pocos que quedan". Hay que negociar siempre con 
el vendedor, e intentar llegar a un precio justo. El 
objetivo de todo esto es rebajar la inflacion de 
precios. Si alguien oferta un +2A por 90 euros y lo 
vende, el siguiente que coja lo ofertara por el mismo 
precio o mas, y nadie (salvo el comprador) podra 
detener la escalada de precios. Siendo que hay +2A 
desde 30 euros, lo mejor que puede hacer el 
comprador es comparar y negociar. 

Para los vendedores el consejo es sencillo pero 
moralmente complejo: por favor, maximizad vuestro 
beneficio pero minimizad el precio. Es totalmente 
licito vender un producto al maximo precio posible y 
sacar todo el beneficio que se pueda pero, 
personalmente, me parece mas bonito vender algo a 
una persona que realmente aproveche tu producto y, 
ademas, hacerlo a un precio justo. Sabemos que un 
+3 se puede vender a 120 euros, pero creo que es 
mejor venderlo a 100 euros a una persona que lo va a 
usar para programar en el nuevos juegos, que 
venderlo por 120 a alguien que lo quiere para hacerle 
una foto para su Web y meterlo en una vitrina. Es 
importante ajustar los precios para que todos salgan 
ganando. Si un +2A nos sale gratis (un regalo), ino 
seria mejor venderlo por 35 euros (y que todos 
puedan optar a el) que por 50 (y que solo algunos 
puedan)? 

Todavia me sorprendo cuando veo gente que regala 
(o vende a bajo precio) Spectrums, y que busca sobre 
todo el interes general. Es gracias a ellos que este 
mundillo sigue en marcha. 



LINKS 



ESpectrum (la pagina de Horace): http://www.speccy.org/espectrum/ 

• World Of Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/ 

• El Trastero del Spectrum: http://www.speccy.org/trastero/ 

• SPA2: http://www.speccy.org/spa2/ 




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MAGAZINE ZX43